Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Wizard Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Balloon
Giant Snowball
Archers Hog Rider Balloon
Zap
Archers Firecracker Balloon
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
The Log
Archers Firecracker Hog Rider
Earthquake
Archers Firecracker Hog Rider
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Hog Rider Wizard Balloon Electro Wizard
Fireball
Archers Firecracker Hog Rider Wizard Balloon Electro Wizard
Poison
Archers Firecracker Wizard Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Knight Firecracker Hog Rider Electro Wizard Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Knight Firecracker

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Hog Rider Balloon
Knight
Archers Firecracker Hog Rider Balloon Wizard Electro Wizard
Firecracker
Knight Hog Rider Balloon
Hog Rider
Knight Firecracker Rage Archers Wizard Balloon Electro Wizard
Wizard
Knight Hog Rider Rage Balloon
Rage
Hog Rider Balloon Wizard Electro Wizard
Balloon
Knight Rage Archers Firecracker Hog Rider Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Hog Rider Rage Balloon

Synergie w obronie 3 5

Archers
Knight Firecracker Electro Wizard
Knight
Archers Firecracker Electro Wizard Wizard
Firecracker
Knight Archers Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Knight Electro Wizard
Rage
Balloon
Electro Wizard
Knight Archers Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
Knight Firecracker Electro Wizard
Archers Knight Electro Wizard
Knight Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Archers Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Archers Firecracker Wizard
Electro Wizard
Knight Archers Firecracker Electro Wizard
Archers Electro Wizard Knight Firecracker Wizard
Archers Firecracker Wizard Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Firecracker Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Knight Firecracker Electro Wizard
Archers Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
Wizard Archers Knight Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Archers Knight Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Knight Firecracker Wizard
Knight Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Knight
Firecracker Wizard Archers Electro Wizard
Archers Knight Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Firecracker
Knight
Electro Wizard
Knight Wizard
Wizard Archers Firecracker
Electro Wizard Archers Knight Firecracker
Archers Firecracker Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Knight Firecracker
Wizard Firecracker
Firecracker Wizard
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Knight Wizard Electro Wizard
Archers Firecracker Wizard
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Archers Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard
Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard
Wizard
Firecracker
Archers Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard
Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Wizard
Electro Wizard Archers
Archers Firecracker Wizard Electro Wizard
Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076