Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Witch Balloon Fisherman Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Knight Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Balloon Fisherman
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Witch Balloon Fisherman
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Witch Balloon Fisherman
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Knight Witch Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Witch Fisherman
Earthquake
Spear Goblins Witch
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Knight Witch Balloon Fisherman Electro Wizard
Fireball
Witch Balloon Fisherman Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Witch Balloon Fisherman Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Balloon Fisherman Electro Wizard
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Arrows Knight Fisherman Electro Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Spear Goblins Arrows Knight

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Balloon Fisherman
Spear Goblins
Knight Balloon
Arrows
Balloon Knight
Knight
Spear Goblins Balloon Fire Spirit Arrows Witch Electro Wizard
Witch
Knight
Balloon
Arrows Knight Fire Spirit Spear Goblins Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Fire Spirit Balloon
Electro Wizard
Knight Balloon

Synergie w obronie 3 9

Fire Spirit
Knight Spear Goblins Electro Wizard
Spear Goblins
Knight Fire Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Spear Goblins Knight
Knight
Fire Spirit Spear Goblins Electro Wizard Arrows Witch Fisherman
Witch
Knight Fisherman Electro Wizard
Balloon
Fisherman
Knight Witch
Electro Wizard
Knight Fire Spirit Spear Goblins Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Electro Wizard
Knight Witch Fisherman Electro Wizard
Witch Fisherman Fire Spirit Knight Electro Wizard
Witch Knight Fisherman Electro Wizard
Arrows
Arrows Fire Spirit Spear Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Spear Goblins Arrows Witch
Arrows Electro Wizard
Witch Fisherman
Knight Fire Spirit Spear Goblins Fisherman Electro Wizard
Witch Electro Wizard Spear Goblins Arrows Knight Fisherman
Arrows Spear Goblins Witch Electro Wizard
Fire Spirit Knight Witch Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Witch Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard
Arrows Knight Witch Fisherman Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Spear Goblins Knight Witch Fisherman Electro Wizard
Arrows Witch Fire Spirit Spear Goblins Knight Fisherman Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Arrows Knight Witch Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Witch Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Fisherman
Spear Goblins Knight Witch Fisherman Electro Wizard
Knight Fisherman Electro Wizard
Knight Witch Fisherman
Fire Spirit Arrows Witch Electro Wizard
Spear Goblins Knight Witch Electro Wizard
Knight Fisherman
Electro Wizard Spear Goblins Knight Witch
Witch
Knight Witch
Arrows Electro Wizard
Knight Witch
Witch
Witch Electro Wizard Spear Goblins Knight Fisherman
Arrows Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Fisherman Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Spear Goblins Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows Fire Spirit
Arrows Fisherman
Fire Spirit Fisherman Electro Wizard
Arrows Knight Fisherman Electro Wizard
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Knight Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Spear Goblins Arrows Witch
Arrows
Arrows
Fisherman
Fire Spirit Arrows Fisherman Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows Fire Spirit Witch
Witch Fisherman
Arrows Witch Fisherman Electro Wizard
Arrows Witch Fisherman
Arrows Fisherman
Fire Spirit Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Fire Spirit Spear Goblins Witch
Fire Spirit Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard
Arrows
Arrows
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076