Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Witch Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Witch Bandit Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Witch Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bandit Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Baby Dragon
Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Bandit Ram Rider Mega Knight
Bandit
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Magic Archer
Ram Rider Bandit Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 18

Baby Dragon
Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Witch
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Witch Bandit Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Mega Knight Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
Witch Bandit Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Witch Bandit Ram Rider
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Bandit Ram Rider
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Bandit Mega Knight
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Witch
Bandit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Witch Bandit Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076