Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon Flying Machine Baby Dragon
Zap
Cannon Flying Machine
Barbarian Barrel
Knight Cannon Valkyrie Electro Wizard
The Log
Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Cannon Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Cannon Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Cannon Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Cannon Fireball

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Electro Wizard Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Knight
Baby Dragon Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard
Cannon
Fireball
Zap Knight Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine
Zap Knight Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Zap Fireball Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 5 19

Zap
Cannon Fireball Electro Wizard Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Knight
Cannon Electro Wizard Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Cannon
Zap Knight Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Zap Knight Cannon Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Zap Cannon Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine
Zap Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Knight Cannon Valkyrie Flying Machine
Electro Wizard
Zap Knight Cannon Fireball Valkyrie Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Knight Cannon Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Cannon Knight Valkyrie Electro Wizard
Cannon Knight Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie
Fireball Zap Cannon Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Zap Cannon Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Cannon Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Cannon
Knight Cannon Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Zap Knight Cannon Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Zap Knight Fireball Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Fireball Valkyrie Zap Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard
Zap Cannon Fireball Electro Wizard
Knight Cannon Fireball Valkyrie Electro Wizard
Cannon Fireball Zap Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon Knight Cannon Fireball Flying Machine Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Valkyrie Knight Cannon Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Zap Knight Fireball Electro Wizard
Knight Cannon Valkyrie
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Knight Valkyrie
Zap Electro Wizard Knight Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Cannon
Knight Valkyrie Flying Machine
Zap Fireball Valkyrie Electro Wizard
Knight Cannon Fireball Valkyrie
Cannon Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Electro Wizard Zap Knight Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Valkyrie Zap Cannon Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Knight Fireball Valkyrie Flying Machine
Fireball Zap Valkyrie Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Flying Machine
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Flying Machine
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball
Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076