Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Bandit
The Log
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Bandit
Earthquake
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Bandit Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Goblin Barrel Valkyrie Baby Dragon Bandit
Valkyrie
Goblin Barrel Goblin Gang Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard
Valkyrie Bandit
Goblin Barrel
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Gang Valkyrie Goblin Barrel Bandit Inferno Dragon
Bandit
Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 0 13

Goblin Gang
Valkyrie Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Valkyrie
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bandit
Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Bandit Inferno Dragon
Baby Dragon
Valkyrie Bandit Inferno Dragon
Bandit
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Valkyrie Bandit
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Valkyrie Bandit
Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Bandit
Inferno Dragon Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Inferno Dragon Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Bandit
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Wizard Baby Dragon Bandit
Inferno Dragon Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Wizard Bandit
Valkyrie Wizard Skeleton Army Goblin Gang Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Bandit
Skeleton Army Goblin Gang Bandit Inferno Dragon
Wizard Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Bandit
Bandit Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Bandit Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Bandit
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Wizard Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Bandit
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Wizard Bandit
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Bandit
Goblin Gang
Valkyrie Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard Bandit
Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bandit
Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076