Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Witch Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Witch Night Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Wall Breakers Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Archers Wall Breakers Baby Dragon Witch Night Witch Ram Rider
Zap
Archers Wall Breakers Witch Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Wall Breakers Witch Night Witch
The Log
Archers Wall Breakers Witch Ram Rider
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Wall Breakers Witch Night Witch
Royal Delivery
Archers Wall Breakers Baby Dragon Witch Night Witch Ram Rider
Fireball
Archers Wall Breakers Baby Dragon Witch Night Witch Ram Rider
Poison
Archers Witch Night Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Night Witch Ram Rider
Rocket
Witch Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers The Log Archers Fireball Baby Dragon Night Witch Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers The Log Archers Fireball

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Wall Breakers Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Wall Breakers Baby Dragon The Log Ram Rider
Wall Breakers
Archers Fireball Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Archers Fireball Wall Breakers Witch Ram Rider
Witch
Baby Dragon Ram Rider
The Log
Fireball Wall Breakers Ram Rider
Night Witch
Ram Rider
Archers Fireball Baby Dragon Witch The Log

Synergie w obronie 1 9

Archers
Baby Dragon Witch The Log
Fireball
The Log Ram Rider
Wall Breakers
Baby Dragon
Archers Witch The Log
Witch
Archers Baby Dragon The Log
The Log
Fireball Archers Baby Dragon Witch Night Witch Ram Rider
Night Witch
The Log
Ram Rider
Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon The Log Ram Rider
Witch The Log Night Witch Ram Rider
Witch Ram Rider Archers Night Witch
Witch Night Witch Ram Rider
Fireball The Log
Fireball The Log Archers Baby Dragon Night Witch
Ram Rider Archers Fireball Baby Dragon Witch Night Witch
Fireball Baby Dragon The Log Ram Rider
Witch Night Witch
Archers Night Witch
Archers Witch Fireball Baby Dragon The Log Night Witch Ram Rider
Archers Fireball Baby Dragon Witch Night Witch Ram Rider
Night Witch Fireball Witch The Log Ram Rider
Fireball Baby Dragon Witch The Log Night Witch
Ram Rider
Fireball The Log Ram Rider
Fireball Witch Night Witch
Fireball Archers Baby Dragon Witch The Log Night Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch The Log Archers Fireball Ram Rider
Ram Rider
Archers Fireball Baby Dragon Witch The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Witch
Fireball Archers Baby Dragon The Log
Witch The Log Ram Rider
Fireball The Log Night Witch Ram Rider
Witch Night Witch Ram Rider
Fireball Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Archers Fireball Witch Night Witch Ram Rider
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Witch
Witch
Fireball The Log
Fireball Witch Night Witch Ram Rider
Archers Fireball Baby Dragon Witch
Witch Archers Fireball Baby Dragon The Log Night Witch
Archers Fireball Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log Ram Rider
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Archers Baby Dragon Witch The Log
Fireball The Log Baby Dragon Ram Rider
Fireball The Log Ram Rider
Fireball Night Witch
Fireball The Log Ram Rider
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Night Witch
Archers Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Baby Dragon The Log Night Witch
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball The Log Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball Baby Dragon Witch The Log Ram Rider
Fireball Baby Dragon The Log
Archers Fireball Baby Dragon Witch Night Witch
Fireball Witch
Fireball Night Witch
Fireball The Log Night Witch
Fireball
Fireball The Log
Archers Fireball Witch Night Witch
Fireball Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
The Log Fireball
Fireball Baby Dragon
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076