Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Prince Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Fisherman Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon Fisherman Inferno Dragon
Zap
Prince Fisherman Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Royal Ghost Magic Archer Sparky
The Log
Prince Fisherman Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Baby Dragon Prince Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Fireball
Baby Dragon Fisherman Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Poison
Fisherman Magic Archer Sparky
Lightning
Baby Dragon Prince Fisherman Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Rocket
Prince Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Prince Royal Ghost Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Ghost Fisherman Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Prince Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Royal Ghost Fisherman Baby Dragon Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Baby Dragon
Prince Fisherman Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Prince
Mega Knight Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost
Prince Fisherman Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Baby Dragon Royal Ghost Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Magic Archer
Prince Royal Ghost Mega Knight
Sparky
Baby Dragon Fisherman
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Baby Dragon Royal Ghost Fisherman Magic Archer

Synergie w obronie 0 10

Baby Dragon
Prince Inferno Dragon Mega Knight
Prince
Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Royal Ghost
Mega Knight
Fisherman
Prince Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Prince Fisherman Mega Knight
Sparky
Mega Knight
Baby Dragon Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Sparky Prince Fisherman Mega Knight
Prince Fisherman Sparky Mega Knight Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Sparky Fisherman Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight
Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Prince Fisherman
Prince Royal Ghost Fisherman Sparky Mega Knight
Baby Dragon Royal Ghost Fisherman Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon Magic Archer
Prince Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Baby Dragon Prince Royal Ghost Magic Archer
Inferno Dragon Sparky Prince Mega Knight
Prince Fisherman Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Prince Fisherman
Mega Knight Baby Dragon Prince Royal Ghost Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Sparky Prince Fisherman Inferno Dragon
Royal Ghost Mega Knight Baby Dragon Prince Fisherman Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince Royal Ghost Fisherman Sparky
Baby Dragon Prince Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Prince Fisherman Sparky
Prince Mega Knight Fisherman Sparky
Prince Fisherman Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Prince Sparky
Mega Knight Prince Fisherman Inferno Dragon Sparky
Mega Knight Baby Dragon Prince Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Prince Sparky
Mega Knight Prince
Prince Mega Knight Sparky
Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky Baby Dragon Prince Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Baby Dragon Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Royal Ghost Sparky
Baby Dragon Royal Ghost Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Prince Sparky
Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Fisherman
Prince Fisherman Sparky
Prince Fisherman Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Fisherman Magic Archer Sparky
Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Prince Fisherman Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Fisherman Sparky
Baby Dragon Prince Fisherman Magic Archer Sparky Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Prince Fisherman Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Fisherman Inferno Dragon
Baby Dragon Royal Ghost Fisherman Magic Archer Sparky
Baby Dragon Prince Fisherman Magic Archer Sparky Mega Knight
Baby Dragon Fisherman Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Prince Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer
Baby Dragon Prince Royal Ghost Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076