Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Tesla Musketeer Baby Dragon Golem Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Tesla Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Bomber Tesla Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Tesla Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Tesla Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Tesla Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Skeleton Army Tesla Musketeer

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Baby Dragon
Tesla
Musketeer
Baby Dragon Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Bomber Musketeer Electro Wizard
Golem
Bomber Baby Dragon Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Baby Dragon Golem Magic Archer
Magic Archer
Golem Electro Wizard

Synergie w obronie 1 12

Bomber
Tesla Electro Wizard
Tesla
Musketeer Bomber Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Musketeer
Tesla Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Tesla Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Tesla Musketeer
Golem
Electro Wizard
Bomber Tesla Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Tesla Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Tesla Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bomber Tesla Musketeer Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Bomber Musketeer Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Bomber Musketeer Electro Wizard
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Tesla Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Tesla Musketeer Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Tesla Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Tesla Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Tesla Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Tesla Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Tesla Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Tesla Skeleton Army Bomber Musketeer Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Tesla Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Electro Wizard
Tesla Bomber Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Tesla Bomber Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Bomber Tesla Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Tesla Musketeer Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Tesla Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Tesla Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Musketeer Electro Wizard
Tesla Musketeer Skeleton Army
Tesla Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Tesla Musketeer Electro Wizard
Tesla Skeleton Army
Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Tesla Musketeer Skeleton Army
Tesla Musketeer
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Tesla
Bomber Tesla Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Tesla Skeleton Army Electro Wizard Bomber Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Bomber Tesla Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Bomber Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Bomber Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Musketeer Baby Dragon
Bomber
Bomber Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Musketeer
Bomber Musketeer Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Bomber Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076