Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Princess Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Princess Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Princess Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Princess Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Miner Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Baby Dragon Miner Princess Inferno Dragon
Zap
Princess Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Princess Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Princess Bandit
Earthquake
Arrows
Princess
Royal Delivery
Baby Dragon Miner Princess Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Baby Dragon Princess Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Princess Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Princess Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Miner Princess Ice Wizard Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Miner Princess Ice Wizard Bandit Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Miner Princess Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Baby Dragon
Miner Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Miner
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Princess
Ice Wizard
Baby Dragon Bandit
Bandit
Baby Dragon Miner Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Baby Dragon Miner Bandit Magic Archer
Inferno Dragon
Baby Dragon Miner
Magic Archer
Miner Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 10

Baby Dragon
Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Miner
Princess
Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Baby Dragon Princess Bandit Inferno Dragon
Bandit
Baby Dragon Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Magic Archer
Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Princess
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon Baby Dragon Princess Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Princess Ice Wizard
Miner Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Baby Dragon Princess Bandit Magic Archer
Inferno Dragon Baby Dragon Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Princess Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Princess Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Baby Dragon Miner Inferno Dragon Magic Archer
Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Bandit Inferno Dragon
Baby Dragon Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon
Electro Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Wizard
Bandit
Baby Dragon Princess Magic Archer
Electro Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Baby Dragon Princess Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Miner Princess Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Miner Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Princess Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Princess Magic Archer
Baby Dragon Princess Ice Wizard Magic Archer
Miner Bandit
Electro Wizard
Miner Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Princess Magic Archer
Baby Dragon Miner Princess Bandit Magic Archer
Baby Dragon Princess Bandit Magic Archer
Princess Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Princess Bandit Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Princess Bandit
Baby Dragon Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Miner Princess Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Princess
Baby Dragon
Baby Dragon Princess Ice Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Miner Baby Dragon Princess Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Miner Princess Bandit Magic Archer
Miner Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Miner Bandit Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Electro Wizard Princess Bandit Magic Archer
Baby Dragon Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Miner Baby Dragon Princess Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Princess Magic Archer
Baby Dragon Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Miner Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076