Deck 4.1


Ocena decku Ocena

Defensywa Potencjał defensywny Wspaniale!
Atak Potencjał ofensywny Wspaniale!
Elastyczność Elastyczność decku Dobrze
Synergie Synergie decku Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Battle Healer

Porady Podstawowe

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne Defensywa

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronna

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer

Karty ofensywne Atak

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla Tornadem - uważaj!

Karty, które mogą być przeciągnięte tornadem na kinga i go aktywować.

Valkyrie Miner Magic Archer

Swarmy i Bait Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Giant Snowball Guards
Zap
Tornado Royal Giant Miner
The Log Guards
Arrows
Fireball Wizard Magic Archer
Poison Wizard Guards Magic Archer
Lightning Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze Ladder

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Obszar nerda

Cykl decku Cykl

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Miner Guards Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Miner Guards Fireball Valkyrie

Synergie   3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant + Fireball Miner Wizard Magic Archer
Fireball + Royal Giant Miner
Valkyrie + Magic Archer Wizard
Wizard + Royal Giant Valkyrie
+ Miner
+ Miner
+ Royal Giant Baby Dragon Guards Fireball Magic Archer
+ Valkyrie Miner Royal Giant

Kontry   51 79

Kontry na zagrożenia

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika. Przyszarzała karta pomoże tylko w obronie, nie zatrzyma jednostki samodzielnie.

Valkyrie Baby Dragon Wizard Fireball Magic Archer Guards
Wizard Valkyrie Fireball Magic Archer Baby Dragon Guards
Fireball Baby Dragon Miner Magic Archer
Wizard Royal Giant Miner Guards Valkyrie Baby Dragon Fireball
Wizard Baby Dragon Valkyrie Fireball
Fireball Baby Dragon Wizard Magic Archer
Valkyrie Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Guards
Wizard
Guards Valkyrie Wizard
Wizard Baby Dragon Valkyrie
Wizard Fireball Baby Dragon
Valkyrie Wizard Magic Archer Fireball Baby Dragon Miner
Wizard Valkyrie
Guards Valkyrie Miner
Valkyrie Baby Dragon Fireball Guards Miner
Guards
Wizard Valkyrie Guards Baby Dragon
Guards Fireball Valkyrie Wizard
Magic Archer Royal Giant Miner Wizard Baby Dragon Fireball
Fireball Baby Dragon Wizard
Fireball Wizard Guards Valkyrie Baby Dragon
Magic Archer
Fireball
Valkyrie Guards
Royal Giant Fireball Miner Magic Archer
Valkyrie Fireball Wizard Miner Baby Dragon
Wizard Fireball Valkyrie Guards Baby Dragon
Fireball Miner
Royal Giant Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Guards Valkyrie Wizard
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon Guards
Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Guards Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Wizard Guards
Wizard Baby Dragon Valkyrie Guards
Fireball Baby Dragon Magic Archer Wizard
Baby Dragon Wizard
Wizard Valkyrie Fireball
Valkyrie Miner Guards
Guards Valkyrie
Valkyrie Wizard Magic Archer Fireball Baby Dragon
Wizard Fireball
Baby Dragon Miner
Valkyrie Guards
Baby Dragon Wizard Magic Archer Fireball
Valkyrie Miner
Guards Valkyrie
Royal Giant Valkyrie Miner Wizard
Valkyrie
Guards
Guards Valkyrie
Fireball Magic Archer Miner Wizard Baby Dragon Guards Valkyrie
Guards Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Guards Wizard
Guards Wizard Valkyrie
Fireball Baby Dragon Valkyrie
Valkyrie Guards Baby Dragon Wizard Magic Archer Fireball
Fireball Baby Dragon Wizard
Guards Valkyrie Wizard Fireball
Valkyrie Fireball Guards Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Valkyrie Guards Wizard Baby Dragon
Guards Baby Dragon Valkyrie Miner
Baby Dragon Wizard Fireball
Wizard Guards Valkyrie

Kontry na resztę kart

Kontry na pozostałe karty, które może zagrać przeciwnik.

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon Wizard Fireball
Wizard Baby Dragon
Wizard Guards Baby Dragon Magic Archer Valkyrie
Baby Dragon Wizard Magic Archer Valkyrie Guards
Baby Dragon Wizard Fireball Magic Archer
Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Wizard Guards Magic Archer Valkyrie
Baby Dragon Valkyrie Guards
Wizard Baby Dragon Magic Archer Fireball
Baby Dragon Fireball Valkyrie
Fireball Baby Dragon Royal Giant
Royal Giant Guards Valkyrie
Royal Giant Fireball Baby Dragon
Baby Dragon Royal Giant Magic Archer
Royal Giant Guards Miner Fireball
Guards Valkyrie
Fireball
Fireball Valkyrie

Czy Deck Shop ci pomógł? Powiedz swoim klanowiczom!

Ten język jest tworzony przez:

  • Kris0211
  • igor6076

Zgłoś problem z tłumaczeniem: Deck Shop Discord