Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap
Bats Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Night Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Night Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Night Witch
Rocket
Hog Rider Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Night Witch Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats The Log Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Baby Dragon Golem
Hog Rider
Bats The Log Wizard Baby Dragon
Wizard
Hog Rider Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Bats Hog Rider
Golem
Baby Dragon Night Witch Bats Wizard The Log
The Log
Hog Rider Golem
Night Witch
Golem

Synergie w obronie 0 7

Bats
Baby Dragon The Log
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Wizard The Log
Baby Dragon
Bats The Log
Golem
The Log
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Night Witch
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats The Log Night Witch
Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Bats Baby Dragon Night Witch
Bats Wizard Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon The Log
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Bats Skeleton Army Wizard Baby Dragon The Log Night Witch
Bats Wizard Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Bats Baby Dragon The Log Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Wizard Bats Skeleton Army Night Witch
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log Night Witch
Wizard Baby Dragon The Log Bats
Wizard Skeleton Army Bats Baby Dragon The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats The Log
Skeleton Army Bats The Log Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Wizard Bats Baby Dragon
Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Wizard Night Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Baby Dragon The Log Night Witch
Bats Wizard Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Bats Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard
Bats Night Witch
Wizard The Log
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Bats Night Witch
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Night Witch
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats Wizard Baby Dragon Night Witch
Bats Wizard
Night Witch
Wizard The Log Night Witch
Wizard The Log
Bats Skeleton Army Night Witch
Wizard Baby Dragon
The Log
Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Baby Dragon
Bats Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076