Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Flying Machine Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Flying Machine Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Flying Machine Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Flying Machine Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Royal Giant Flying Machine Inferno Tower
Barbarian Barrel
Fire Spirit Inferno Tower
The Log
Fire Spirit Royal Giant
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit Bats Flying Machine
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Flying Machine Inferno Tower Baby Dragon
Poison
Bats Flying Machine Inferno Tower
Lightning
Inferno Tower Baby Dragon
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Inferno Tower Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap The Log Flying Machine Baby Dragon Inferno Tower Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Zap Baby Dragon
Bats
Royal Giant Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Royal Giant Flying Machine Baby Dragon The Log
Royal Giant
Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine
Bats Zap Royal Giant Baby Dragon
Inferno Tower
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Zap Royal Giant Flying Machine
The Log
Zap Royal Giant

Synergie w obronie 1 16

Fire Spirit
Zap Inferno Tower The Log
Bats
Zap Inferno Tower Baby Dragon The Log
Zap
Fire Spirit Bats Flying Machine Inferno Tower Baby Dragon The Log
Royal Giant
Flying Machine
Zap Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower
The Log Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Zap Flying Machine Inferno Tower The Log
The Log
Inferno Tower Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower Bats Zap Flying Machine The Log
Inferno Tower Fire Spirit Bats
Inferno Tower Bats
The Log
The Log Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Bats Inferno Tower Fire Spirit Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower
Fire Spirit Inferno Tower
Bats Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Inferno Tower Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Inferno Tower Fire Spirit Bats Zap Flying Machine The Log
Fire Spirit Bats Zap Baby Dragon The Log
Inferno Tower
Inferno Tower Zap The Log
Bats Inferno Tower
Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Fire Spirit Bats Flying Machine
Inferno Tower
Fire Spirit Bats Flying Machine Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Inferno Tower
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Bats Zap Inferno Tower The Log
Bats Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower
Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Bats Flying Machine Inferno Tower
Inferno Tower
Zap Bats Flying Machine Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower
Bats Flying Machine Inferno Tower
Zap The Log
Inferno Tower
Flying Machine Baby Dragon
Inferno Tower Bats Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Bats Zap Flying Machine Inferno Tower Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Baby Dragon The Log
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine The Log
Fire Spirit Zap Baby Dragon The Log
Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon The Log
The Log Fire Spirit Zap Flying Machine Baby Dragon
The Log Zap Flying Machine
Fire Spirit Bats
Zap Flying Machine The Log
Fire Spirit Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Fire Spirit Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon The Log
Bats
Fire Spirit Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Fire Spirit Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Zap The Log Fire Spirit Baby Dragon
The Log Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Bats Flying Machine
Zap The Log
Zap
The Log
Zap Fire Spirit Bats Flying Machine
Fire Spirit Zap Flying Machine Baby Dragon
The Log
Flying Machine Baby Dragon
The Log Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap
Flying Machine
Zap Bats Flying Machine Baby Dragon The Log
Bats Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076