Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bandit Electro Wizard Lumberjack
The Log
Bandit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Lightning P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bandit Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Baby Dragon
Lightning P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Lightning
Baby Dragon
P.E.K.K.A
Electro Wizard Baby Dragon Lumberjack
Bandit
Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Lumberjack
Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 13

Baby Dragon
P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Lightning
P.E.K.K.A
Baby Dragon Electro Wizard
Bandit
Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack
Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Lumberjack Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Lightning Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Lumberjack Bandit Electro Wizard Mega Knight
Lightning P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lightning Electro Wizard Inferno Dragon Baby Dragon
Lightning Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Lumberjack
Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Baby Dragon Bandit Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Lightning Bandit Electro Wizard
Mega Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lightning P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Baby Dragon Lightning Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Lumberjack Mega Knight Lightning Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Lightning Bandit Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack
Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Lumberjack
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight Bandit Lumberjack
Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Baby Dragon Lightning P.E.K.K.A Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Lightning Baby Dragon Bandit
Lightning
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Lightning
Lightning Bandit
Lightning Electro Wizard Lumberjack
Lightning Bandit Electro Wizard
Lightning Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Bandit
Lightning Baby Dragon Bandit
Lightning Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Bandit
Lightning Baby Dragon Bandit Mega Knight
Lightning
Lightning
Lightning Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Lightning Baby Dragon Mega Knight
Lightning Baby Dragon Mega Knight
Lightning
Lightning
Lightning Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Baby Dragon Lightning Bandit Electro Wizard
Lightning Baby Dragon Bandit Mega Knight
Lightning Baby Dragon Bandit
Lightning Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning Bandit Mega Knight
Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Lightning
Lightning Electro Wizard Bandit
Lightning Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Lightning
Lightning
P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076