Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Archers Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Zap
Goblins Archers
Barbarian Barrel
Goblins Archers Knight Musketeer Valkyrie
The Log
Goblins Archers Musketeer Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Goblins Archers
Royal Delivery
Goblins Archers Knight Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Archers Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Poison
Archers Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Musketeer Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Archers Knight Fireball Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblins Archers Knight Fireball

Synergie w ataku 10 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Hog Rider Archers Valkyrie Baby Dragon
Archers
Knight Valkyrie Goblins Hog Rider Baby Dragon
Knight
Archers Musketeer Hog Rider Baby Dragon Fireball
Fireball
Hog Rider Knight Baby Dragon
Musketeer
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Valkyrie
Archers Musketeer Hog Rider Goblins Baby Dragon
Hog Rider
Goblins Knight Fireball Musketeer Valkyrie Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Goblins Archers Fireball Musketeer Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 4 10

Goblins
Archers Knight Musketeer
Archers
Knight Valkyrie Goblins Baby Dragon
Knight
Archers Musketeer Goblins Fireball Baby Dragon
Fireball
Knight Musketeer Valkyrie
Musketeer
Knight Valkyrie Goblins Fireball Baby Dragon
Valkyrie
Archers Musketeer Fireball Baby Dragon
Hog Rider
Baby Dragon
Archers Knight Musketeer Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Goblins Knight Musketeer Valkyrie
Goblins Archers Knight Musketeer Valkyrie
Goblins Knight Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Goblins Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Goblins Musketeer
Knight Goblins Archers Musketeer Valkyrie
Goblins Archers Valkyrie Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Archers Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Goblins Baby Dragon
Knight
Fireball
Goblins Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Goblins Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Archers Knight Fireball Musketeer
Musketeer
Valkyrie Goblins Archers Knight Fireball Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Goblins Archers Fireball
Fireball Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Goblins Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Goblins Archers Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Knight Valkyrie
Goblins Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Goblins Archers Knight Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Archers Fireball Musketeer Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Goblins Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Archers Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076