Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Golem Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Baby Dragon Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army Clone Night Witch
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Wall Breakers Skeleton Army Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Wall Breakers Skeleton Army Clone Lumberjack Night Witch
The Log
Wall Breakers Skeleton Army Clone Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army Clone Night Witch
Royal Delivery
Wall Breakers Skeleton Army Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Fireball
Wall Breakers Skeleton Army Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Poison
Skeleton Army Clone Night Witch
Lightning
Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Clone Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Skeleton Army Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Wall Breakers Skeleton Army Clone Baby Dragon

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rocket
Golem
Wall Breakers
Baby Dragon
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Golem Night Witch Baby Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Golem Wall Breakers Clone Lumberjack
Golem
Clone Baby Dragon Night Witch Rocket Lumberjack
Lumberjack
Clone Baby Dragon Golem Night Witch
Night Witch
Clone Golem Lumberjack

Synergie w obronie 0 2

Rocket
Wall Breakers
Skeleton Army
Lumberjack
Clone
Baby Dragon
Lumberjack
Golem
Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Rocket Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Rocket Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Rocket Baby Dragon Night Witch
Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch Rocket
Rocket Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Lumberjack
Rocket Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack
Rocket Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Rocket
Rocket Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Rocket Baby Dragon
Rocket Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Lumberjack
Rocket Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Lumberjack
Rocket Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Rocket Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Lumberjack Night Witch
Rocket
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket Night Witch
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Night Witch
Rocket
Rocket
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch
Rocket Night Witch
Rocket
Rocket
Rocket Skeleton Army Night Witch
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Rocket
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076