Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Flying Machine Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Flying Machine Skeleton Army
Zap
Flying Machine Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Flying Machine Wizard Skeleton Army
Fireball
Elite Barbarians Flying Machine Wizard Skeleton Army
Poison
Flying Machine Wizard Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Skeleton Army Fireball Flying Machine Wizard Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Fireball Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Rage Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Flying Machine
Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Rage Mega Knight
Rage
Elite Barbarians Wizard
Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Fireball Flying Machine Wizard

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Fireball
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Fireball
Arrows Mega Knight
Flying Machine
Skeleton Army Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Flying Machine Wizard
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Fireball Flying Machine Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Flying Machine Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Flying Machine Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Flying Machine Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Wizard
Arrows Fireball Flying Machine Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Arrows Fireball Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Mega Knight Elite Barbarians Flying Machine Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Fireball Flying Machine Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians Fireball Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Fireball Arrows Elite Barbarians Flying Machine Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Flying Machine
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Flying Machine
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Flying Machine
Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Flying Machine Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Fireball Flying Machine
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Fireball Flying Machine Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine
Fireball Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Flying Machine
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Fireball Flying Machine Wizard
Arrows Fireball Flying Machine Wizard
Elite Barbarians Fireball
Arrows Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Arrows Flying Machine Wizard
Flying Machine Elite Barbarians Fireball
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Elite Barbarians Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Wizard
Arrows Fireball Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Arrows Flying Machine Wizard Mega Knight
Fireball Arrows
Elite Barbarians Arrows Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Elite Barbarians Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Fireball Flying Machine Skeleton Army
Fireball Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Fireball
Fireball Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Wizard
Arrows Fireball
Elite Barbarians Flying Machine Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076