Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Elixir Golem Zappies Dark Prince Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince Prince Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Dark Prince Prince Miner
Giant Snowball
Zappies Skeleton Army Miner
Zap
Zappies Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elixir Golem Zappies Skeleton Army Dark Prince
The Log
Ice Spirit Elixir Golem Zappies Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Elixir Golem Zappies Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Elixir Golem Zappies Skeleton Army Dark Prince Prince Miner
Fireball
Elixir Golem Zappies Skeleton Army
Poison
Elixir Golem Zappies Skeleton Army
Lightning
Dark Prince Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Elixir Golem Skeleton Army Dark Prince Prince Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Elixir Golem Skeleton Army Miner Zappies Dark Prince Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Arrows Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Elixir Golem Dark Prince Prince Miner
Arrows
Elixir Golem Dark Prince Prince Miner
Elixir Golem
Ice Spirit Arrows Zappies
Zappies
Elixir Golem Dark Prince Prince Miner
Skeleton Army
Dark Prince
Prince Ice Spirit Arrows Zappies Miner
Prince
Dark Prince Ice Spirit Arrows Zappies Miner
Miner
Ice Spirit Arrows Zappies Dark Prince Prince

Synergie w obronie 0 11

Ice Spirit
Zappies Skeleton Army Dark Prince Prince Miner
Arrows
Dark Prince Prince
Elixir Golem
Zappies
Ice Spirit Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Ice Spirit Zappies Prince
Dark Prince
Ice Spirit Arrows Prince
Prince
Ice Spirit Arrows Zappies Skeleton Army Dark Prince
Miner
Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies
Skeleton Army Ice Spirit Zappies Dark Prince Prince
Skeleton Army Prince Zappies Dark Prince
Skeleton Army Prince Zappies Dark Prince
Arrows Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Skeleton Army Zappies Dark Prince
Ice Spirit Arrows Zappies
Arrows
Zappies Skeleton Army Prince
Skeleton Army Ice Spirit Zappies Dark Prince Prince Miner
Skeleton Army Arrows Zappies Dark Prince
Arrows Zappies
Skeleton Army Prince Ice Spirit Zappies Dark Prince
Skeleton Army Ice Spirit Arrows Zappies Dark Prince Prince
Skeleton Army Zappies Prince
Skeleton Army Ice Spirit Zappies Prince
Arrows Zappies Skeleton Army Dark Prince Prince
Ice Spirit Arrows Zappies Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Ice Spirit Zappies Dark Prince
Zappies Prince
Skeleton Army Dark Prince Arrows Zappies Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zappies Dark Prince Prince
Arrows Prince Miner
Zappies Skeleton Army Ice Spirit Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Zappies
Zappies Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Ice Spirit Zappies
Skeleton Army Dark Prince Prince Zappies
Zappies Skeleton Army Dark Prince Prince
Ice Spirit Zappies Skeleton Army Dark Prince Prince
Zappies Skeleton Army
Zappies Dark Prince Prince
Skeleton Army Arrows Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Zappies
Zappies Skeleton Army
Zappies Skeleton Army Ice Spirit Dark Prince Prince
Arrows Zappies Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Miner
Arrows Miner
Arrows Dark Prince Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Ice Spirit
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows Miner
Prince
Miner Arrows Dark Prince Prince
Arrows
Miner
Arrows
Arrows Prince
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Dark Prince Prince
Arrows Miner
Prince
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Ice Spirit Dark Prince
Arrows Miner
Arrows Prince Miner
Miner Arrows
Arrows
Ice Spirit Zappies
Arrows Miner
Ice Spirit Arrows Zappies
Prince
Arrows
Ice Spirit Zappies Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Zappies
Arrows
Miner Dark Prince Prince
Arrows
Arrows
Dark Prince Prince
Ice Spirit Zappies
Zappies
Dark Prince Prince Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076