Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

The Log Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Rascals Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Rascals Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Rascals Skeleton Army
Royal Delivery
Rascals Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Rascals Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Rascals Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Rascals Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Ice Wizard Musketeer Electro Wizard Rascals Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Electro Wizard Musketeer Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Mega Knight
Rascals
Musketeer Electro Wizard
Musketeer
Zap Rascals Mega Knight
Skeleton Army
Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Rascals Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard

Synergie w obronie 3 14

Zap
Electro Wizard Mega Knight Arrows Rascals Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Arrows
Mega Knight Zap Ice Wizard
Rascals
Zap Musketeer
Musketeer
Zap Rascals Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Arrows Skeleton Army Mega Knight
Electro Wizard
Zap Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Zap Rascals Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Rascals Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Rascals Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Rascals Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Zap Arrows Rascals Ice Wizard
Zap Arrows Rascals Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Rascals Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Rascals Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Zap Arrows Rascals Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Zap Rascals Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Rascals Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Rascals Electro Wizard
Skeleton Army Rascals Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Rascals Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Rascals Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Zap Rascals Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Rascals Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Rascals Skeleton Army Mega Knight Arrows Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Rascals Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Rascals Musketeer Electro Wizard
Rascals Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Arrows Zap Rascals Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Rascals Skeleton Army Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Rascals Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Rascals Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Rascals Skeleton Army Mega Knight
Rascals Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Rascals Skeleton Army Electro Wizard Zap Musketeer
Arrows Mega Knight Zap Rascals Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rascals Musketeer
Arrows Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Rascals Musketeer
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Ice Wizard
Arrows Musketeer
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows Zap
Musketeer Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Ice Wizard Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Musketeer
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Musketeer Skeleton Army
Zap Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Rascals Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer Mega Knight
Zap Rascals Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076