Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Dark Prince Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Goblin Gang Dark Prince Prince
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Goblin Gang
Zap
Spear Goblins Bats Goblin Gang Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Spear Goblins Goblin Gang Dark Prince
The Log
Spear Goblins Goblin Gang Dark Prince Prince
Earthquake
Spear Goblins Goblin Gang
Arrows
Spear Goblins Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Goblin Gang Dark Prince Prince
Fireball
Goblin Gang
Poison
Spear Goblins Bats Goblin Gang
Lightning
Dark Prince Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Arrows Dark Prince Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Zap Arrows Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight
Bats
Mega Knight Zap Dark Prince Prince
Zap
Arrows Prince Spear Goblins Bats Dark Prince Mega Knight
Arrows
Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Goblin Gang
Spear Goblins Dark Prince Prince
Dark Prince
Prince Spear Goblins Bats Zap Arrows Goblin Gang
Prince
Zap Dark Prince Mega Knight Spear Goblins Bats Arrows Goblin Gang
Mega Knight
Bats Prince Spear Goblins Zap Arrows

Synergie w obronie 2 20

Spear Goblins
Bats Zap Arrows Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight
Bats
Spear Goblins Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Zap
Mega Knight Spear Goblins Bats Arrows Goblin Gang Dark Prince Prince
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Zap Dark Prince Prince
Goblin Gang
Spear Goblins Zap Dark Prince Prince
Dark Prince
Spear Goblins Bats Zap Arrows Goblin Gang Prince
Prince
Spear Goblins Bats Zap Arrows Goblin Gang Dark Prince
Mega Knight
Zap Arrows Spear Goblins Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap
Bats Zap Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight
Goblin Gang Prince Mega Knight Bats Dark Prince
Prince Bats Goblin Gang Dark Prince Mega Knight
Arrows Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Spear Goblins Bats Zap Dark Prince Mega Knight
Bats Spear Goblins Zap Arrows Goblin Gang
Zap Arrows Mega Knight
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Spear Goblins Dark Prince Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang Spear Goblins Zap Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Zap Goblin Gang
Prince Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Dark Prince
Mega Knight Bats Zap Arrows Goblin Gang Dark Prince Prince
Goblin Gang Prince Mega Knight
Zap Goblin Gang Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Spear Goblins Bats Zap Goblin Gang Dark Prince Prince
Zap Arrows Spear Goblins Bats Dark Prince Mega Knight
Prince
Goblin Gang Dark Prince Mega Knight Spear Goblins Bats Arrows Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Spear Goblins Zap Dark Prince Prince
Zap Arrows Goblin Gang Prince Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Spear Goblins Bats Zap Dark Prince Prince
Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight Bats Zap
Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Dark Prince Prince Spear Goblins Bats
Mega Knight Dark Prince Prince
Zap Mega Knight Spear Goblins Bats Dark Prince Prince
Goblin Gang
Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Mega Knight Zap Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Goblin Gang
Mega Knight
Goblin Gang Spear Goblins Bats Zap Dark Prince Prince
Bats Arrows Mega Knight Zap Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Dark Prince Prince
Zap Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Goblin Gang Prince
Zap Arrows Dark Prince Prince
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows Prince
Spear Goblins Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Prince Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows
Zap Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Zap Spear Goblins Bats Goblin Gang Dark Prince Prince
Zap Arrows
Arrows
Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang
Bats Zap
Zap Dark Prince Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076