Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Hunter

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Skeleton Army
Giant Snowball
Royal Recruits Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Flying Machine Skeleton Army
Barbarian Barrel
Royal Recruits Valkyrie Skeleton Army Hunter
The Log
Royal Recruits Skeleton Army Hunter
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Royal Recruits Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Hunter
Fireball
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Hunter
Poison
Royal Recruits Flying Machine Skeleton Army Hunter
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Hunter
Rocket
Valkyrie Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Recruits Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Hunter Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball
Royal Recruits
Flying Machine
Fireball
Arrows Baby Dragon
Valkyrie
Flying Machine Baby Dragon Hunter
Flying Machine
Royal Recruits Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Flying Machine
Hunter
Valkyrie

Synergie w obronie 0 10

Arrows
Fireball Valkyrie
Royal Recruits
Skeleton Army
Fireball
Arrows Valkyrie
Valkyrie
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon Hunter
Flying Machine
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Hunter
Skeleton Army
Royal Recruits Flying Machine
Baby Dragon
Valkyrie Flying Machine
Hunter
Valkyrie Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Hunter Royal Recruits Valkyrie Flying Machine
Skeleton Army Hunter Royal Recruits Valkyrie
Royal Recruits Skeleton Army Hunter Valkyrie
Arrows Royal Recruits Fireball Valkyrie Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Hunter
Hunter Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Royal Recruits Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Hunter Royal Recruits Skeleton Army
Skeleton Army Royal Recruits Valkyrie Hunter
Valkyrie Skeleton Army Arrows Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon Hunter
Arrows Hunter Fireball Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army Hunter Fireball Valkyrie Flying Machine
Fireball Valkyrie Skeleton Army Arrows Royal Recruits Baby Dragon Hunter
Royal Recruits Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Royal Recruits Fireball Hunter
Arrows Royal Recruits Fireball Valkyrie Skeleton Army Hunter
Arrows Fireball Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Hunter
Arrows Valkyrie Baby Dragon Hunter Royal Recruits Fireball Flying Machine
Royal Recruits Hunter
Royal Recruits Valkyrie Skeleton Army Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Valkyrie Skeleton Army Fireball
Fireball Arrows Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Hunter
Royal Recruits Skeleton Army Valkyrie Hunter
Royal Recruits Valkyrie Skeleton Army Hunter Fireball
Royal Recruits Valkyrie Skeleton Army Hunter
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon Hunter
Royal Recruits Skeleton Army Fireball Valkyrie Flying Machine Hunter
Royal Recruits Valkyrie Skeleton Army Hunter
Royal Recruits Fireball Valkyrie Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army
Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Hunter
Royal Recruits Skeleton Army Arrows Fireball Valkyrie
Royal Recruits Skeleton Army Fireball Valkyrie Hunter
Royal Recruits Fireball Valkyrie Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Hunter
Arrows Valkyrie Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Royal Recruits Fireball Valkyrie Flying Machine
Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon Hunter
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon Hunter
Arrows Fireball Flying Machine
Fireball
Arrows Royal Recruits Fireball Valkyrie Flying Machine
Fireball Arrows Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Fireball Baby Dragon Hunter
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon Hunter
Arrows Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon Hunter
Arrows Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Hunter
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon Hunter
Fireball Arrows Flying Machine Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon Hunter
Fireball Flying Machine
Fireball
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Royal Recruits Fireball Flying Machine Skeleton Army
Fireball Arrows Flying Machine Baby Dragon Hunter
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Hunter
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball
Royal Recruits Flying Machine
Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine
Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076