Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Battle Ram Clone Baby Dragon Witch
Zap
Battle Ram Clone Witch
Barbarian Barrel
Battle Ram Clone Witch Giant Skeleton
The Log
Battle Ram Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Battle Ram Clone Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Fireball
Battle Ram Clone Baby Dragon Witch
Poison
Clone Witch
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Rocket Clone Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Clone Battle Ram Baby Dragon Witch Rocket Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Arrows Clone Battle Ram

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Battle Ram Giant Skeleton
Battle Ram
Arrows Mirror Baby Dragon Witch
Rocket
Mirror
Mirror
Arrows Battle Ram Rocket Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Battle Ram Clone Witch Giant Skeleton
Witch
Battle Ram Clone Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Arrows Mirror Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 4

Arrows
Mirror Giant Skeleton
Battle Ram
Rocket
Mirror
Arrows
Clone
Baby Dragon
Witch Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Baby Dragon
Witch
Rocket Witch Giant Skeleton
Witch
Arrows Rocket Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Witch
Giant Skeleton
Witch Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Witch Giant Skeleton
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Rocket
Arrows Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Giant Skeleton
Arrows Rocket Baby Dragon
Giant Skeleton Rocket Witch
Rocket Giant Skeleton
Giant Skeleton Witch
Arrows Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton Baby Dragon Witch
Witch
Witch Giant Skeleton
Rocket Arrows Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton Witch
Baby Dragon Witch
Witch Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Rocket Giant Skeleton
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Witch
Arrows Rocket
Rocket Arrows
Giant Skeleton
Rocket Arrows
Rocket Witch
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Giant Skeleton
Rocket Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Rocket Witch
Rocket Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076