Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Golem Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Miner
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Wizard Skeleton Army Miner Magic Archer
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Musketeer Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Golem Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Miner Musketeer Magic Archer Wizard Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Miner Musketeer

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Miner Mega Knight
Musketeer
Golem Miner Mega Knight
Wizard
Golem Miner Mega Knight
Skeleton Army
Golem
Arrows Musketeer Wizard Magic Archer
Miner
Arrows Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Golem Miner Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Miner Magic Archer

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight
Musketeer
Skeleton Army Miner Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Wizard Magic Archer
Golem
Miner
Musketeer Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Miner Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Musketeer Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Miner Mega Knight
Skeleton Army Arrows Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Musketeer Skeleton Army
Arrows Mega Knight Musketeer Wizard Skeleton Army Magic Archer
Arrows Wizard Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer Magic Archer
Skeleton Army Musketeer
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army Magic Archer
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Musketeer Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Musketeer Magic Archer
Arrows Mega Knight Musketeer Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Miner Magic Archer
Arrows Miner Magic Archer
Arrows Musketeer
Wizard Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Miner Wizard
Musketeer
Miner Arrows Musketeer Wizard Magic Archer
Arrows Musketeer Wizard Magic Archer
Musketeer Miner Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Musketeer Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Miner Musketeer Wizard Magic Archer
Arrows Musketeer Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Miner Arrows Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Wizard Magic Archer
Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Arrows Musketeer Wizard Magic Archer
Arrows
Miner Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Magic Archer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Miner Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076