Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Musketeer Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Sparky
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Sparky
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Arrows Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Sparky Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Mirror Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Wizard Sparky
Wizard
Valkyrie Sparky Mega Knight
Mirror
Arrows Musketeer Skeleton Army Sparky
Skeleton Army
Mirror Sparky
Sparky
Arrows Valkyrie Wizard Mirror Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard

Synergie w obronie 4 13

Arrows
Mirror Mega Knight Valkyrie Sparky
Musketeer
Valkyrie Mirror Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Arrows Wizard Mirror Sparky
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mirror
Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Musketeer Wizard Sparky
Sparky
Arrows Valkyrie Mirror Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Musketeer Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Sparky Musketeer Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Arrows Wizard
Arrows Musketeer Valkyrie Sparky Mega Knight
Sparky Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Sparky Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Musketeer Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Arrows
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Arrows Mega Knight Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army
Arrows Valkyrie Wizard Musketeer Mega Knight
Sparky Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Musketeer Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Sparky
Arrows Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Sparky
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Musketeer Sparky
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer
Skeleton Army Sparky Musketeer Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky
Musketeer Skeleton Army Sparky
Mega Knight Musketeer Valkyrie Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Musketeer Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Musketeer Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Valkyrie Sparky
Arrows Musketeer
Arrows Sparky
Arrows Musketeer Valkyrie Sparky
Wizard Arrows Valkyrie Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer
Arrows Musketeer Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Musketeer Sparky
Arrows Musketeer Valkyrie Wizard Sparky
Arrows Musketeer Wizard
Musketeer Sparky
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Sparky
Arrows Musketeer Wizard Sparky
Arrows Musketeer Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Musketeer Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Musketeer Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer Sparky
Arrows Musketeer
Arrows Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Sparky
Arrows Musketeer Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Musketeer Sparky
Arrows Musketeer Wizard Sparky
Musketeer Wizard
Sparky
Arrows Musketeer Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Musketeer Skeleton Army
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Sparky
Musketeer Sparky Mega Knight
Musketeer Sparky
Musketeer
Musketeer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076