Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Guards
Giant Snowball
Minions Hog Rider Guards Baby Dragon
Zap
Minions Guards
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Guards
The Log
Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Minions Guards
Royal Delivery
Minions Valkyrie Hog Rider Wizard Guards Baby Dragon
Fireball
Minions Hog Rider Wizard Baby Dragon
Poison
Minions Wizard Guards
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Guards Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Guards Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Guards Valkyrie

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mega Knight
Minions
Hog Rider Mega Knight Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Hog Rider Minions Wizard Baby Dragon
Hog Rider
Arrows Minions Valkyrie Wizard Guards Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Guards
Hog Rider
Baby Dragon
Minions Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Hog Rider Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 2 9

Arrows
Mega Knight Valkyrie
Minions
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Minions Arrows Wizard Baby Dragon
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Guards Mega Knight
Guards
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Minions Valkyrie Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie Wizard Baby Dragon
Minions Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Minions Valkyrie
Minions Valkyrie Guards Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Minions Valkyrie Guards Baby Dragon Mega Knight
Minions Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions
Guards Valkyrie Mega Knight
Minions Valkyrie Guards Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Wizard Baby Dragon
Mega Knight Minions Valkyrie Wizard Guards
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Minions Guards Baby Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Minions Valkyrie
Arrows Mega Knight Minions Valkyrie Wizard Guards Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Minions Guards Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Minions Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Minions Valkyrie
Valkyrie Guards Mega Knight
Valkyrie Guards Mega Knight
Arrows Wizard Minions Baby Dragon
Guards Minions Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Minions Valkyrie Baby Dragon
Guards
Mega Knight Minions Valkyrie Guards
Mega Knight Arrows Valkyrie Guards
Mega Knight Valkyrie Wizard Guards
Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Guards Minions Valkyrie Baby Dragon
Arrows Minions Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Guards Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Guards
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Minions Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Minions Guards
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Minions Wizard Guards
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Minions Guards
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Minions Guards Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076