Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Golem Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang
Giant Snowball
Minions Goblin Gang Witch
Zap
Minions Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Witch
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Minions Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Minions Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Minions Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Minions Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Wizard Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Goblin Gang Ice Wizard

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem
Minions
Golem
Goblin Gang
Golem
Wizard
Golem
Witch
Golem
Golem
Arrows Minions Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Golem
Electro Wizard
Golem

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Ice Wizard
Minions
Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang
Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Ice Wizard Electro Wizard
Golem
Ice Wizard
Arrows Minions Goblin Gang Wizard Witch
Electro Wizard
Minions Goblin Gang Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard Electro Wizard
Minions Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Witch Minions Ice Wizard Electro Wizard
Witch Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Goblin Gang Minions Ice Wizard Electro Wizard
Minions Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard
Arrows Electro Wizard
Witch Minions Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Minions Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Minions Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Minions Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Arrows Minions Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Wizard Arrows Minions Goblin Gang Witch Electro Wizard
Arrows Minions Goblin Gang Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Minions Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Arrows Minions Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Minions Witch Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Witch
Arrows Wizard Minions Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minions Witch
Witch Goblin Gang
Minions Witch
Arrows Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Witch
Goblin Gang Witch Electro Wizard Minions
Arrows Minions Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard Minions Witch Ice Wizard
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard
Minions Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Minions
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Minions
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Witch
Minions
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch Ice Wizard
Witch
Arrows Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Witch
Arrows
Arrows Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minions Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Minions Goblin Gang Witch
Arrows Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Minions Goblin Gang Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076