Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Prince Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Graveyard
Giant Snowball
Musketeer Graveyard
Zap
Prince Graveyard
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
The Log
Musketeer Prince Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Graveyard
Royal Delivery
Knight Musketeer Prince Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
Fireball
Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
Lightning
Knight Musketeer Prince Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Freeze Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Freeze Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Ice Wizard Musketeer Freeze Electro Wizard Prince Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Ice Wizard Musketeer

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Graveyard Knight Freeze Prince
Knight
Musketeer Graveyard Arrows Prince Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer
Knight Prince Graveyard
Freeze
Graveyard Arrows
Prince
Arrows Knight Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
Ice Wizard
Knight Prince Graveyard
Electro Wizard
Graveyard Knight Prince
Graveyard
Arrows Knight Freeze Electro Wizard Musketeer Prince Ice Wizard

Synergie w obronie 3 7

Arrows
Knight Prince Ice Wizard
Knight
Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Arrows
Musketeer
Knight Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard
Prince
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Arrows Prince
Electro Wizard
Knight Musketeer Freeze Prince
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Prince Ice Wizard Electro Wizard
Prince Knight Musketeer Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Prince Knight Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Prince
Arrows Freeze Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Arrows Freeze Ice Wizard
Arrows Musketeer Electro Wizard
Musketeer Prince Ice Wizard
Knight Musketeer Prince Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Arrows Knight Musketeer Freeze
Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Prince Knight Musketeer Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Freeze Prince Electro Wizard
Knight Prince Electro Wizard
Freeze Prince Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Prince Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Freeze Knight Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Musketeer Prince
Knight Musketeer Prince Electro Wizard
Prince Knight Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Prince
Arrows Musketeer Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Prince Knight Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Knight Prince
Freeze Electro Wizard Knight Prince
Musketeer
Knight Musketeer Prince
Arrows Prince Electro Wizard
Prince Knight
Musketeer
Electro Wizard Knight Musketeer Freeze Prince
Arrows Musketeer Freeze Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Freeze
Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Musketeer Freeze Prince
Arrows
Arrows Musketeer Freeze Ice Wizard
Arrows Musketeer
Arrows Freeze Ice Wizard
Arrows
Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Musketeer Freeze
Arrows Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Freeze
Arrows Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows
Musketeer Prince
Arrows
Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Arrows Freeze Ice Wizard
Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Freeze
Arrows Musketeer
Arrows Freeze Electro Wizard
Prince
Arrows
Electro Wizard Musketeer Freeze Prince
Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
Arrows
Knight Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Prince
Musketeer Freeze Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Freeze Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076