Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram
Giant Snowball
Minions Battle Ram
Zap
Minions Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Minions Battle Ram Electro Wizard
Poison
Minions Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Royal Ghost Fireball Battle Ram Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Minions Royal Ghost

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball P.E.K.K.A Knight Battle Ram
Knight
Minions Battle Ram Arrows Fireball Electro Wizard
Minions
Knight Battle Ram P.E.K.K.A
Fireball
Arrows Knight Battle Ram Electro Wizard
Battle Ram
Knight Arrows Minions Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Minions Battle Ram
Royal Ghost
Battle Ram Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Battle Ram Royal Ghost

Synergie w obronie 2 9

Arrows
Knight Fireball P.E.K.K.A
Knight
Minions Electro Wizard Arrows Fireball
Minions
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Arrows Knight Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
Arrows Minions Electro Wizard
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Minions Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Electro Wizard
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Minions Royal Ghost Electro Wizard
Minions Electro Wizard Arrows Fireball
Arrows Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions
Knight Royal Ghost Electro Wizard
Minions Electro Wizard Arrows Knight Fireball Royal Ghost
Arrows Minions Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Fireball Electro Wizard
Fireball Arrows Minions P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Minions Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Fireball Knight Minions Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Knight Minions Fireball Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Arrows Knight Minions Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Knight Royal Ghost
P.E.K.K.A Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Arrows Fireball Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Minions Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Arrows Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball
Fireball
Electro Wizard Knight Minions Fireball P.E.K.K.A
Arrows Minions Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Royal Ghost
Arrows Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Arrows
Knight Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Arrows Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Electro Wizard Minions Fireball
Fireball Arrows Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Minions Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076