Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Hog Rider Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Guards Electro Wizard
The Log
Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Valkyrie Hog Rider Wizard Guards Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Guards Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Guards Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Guards Valkyrie

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Golem Knight
Knight
Hog Rider Arrows Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Hog Rider Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Arrows Knight Valkyrie Wizard Guards Electro Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Hog Rider Golem
Guards
Hog Rider
Golem
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Hog Rider Golem

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Knight Valkyrie
Knight
Electro Wizard Arrows Wizard
Valkyrie
Arrows Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Knight Valkyrie Guards Electro Wizard
Guards
Wizard Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Knight Valkyrie Wizard Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Guards Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Guards Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Knight Guards Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Electro Wizard Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Knight Valkyrie Wizard Guards Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Guards Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Wizard Guards Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Knight Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Knight Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Guards Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Valkyrie Wizard
Guards Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie Guards
Arrows Wizard Electro Wizard
Guards Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie
Electro Wizard Knight Valkyrie
Guards
Knight Valkyrie Guards
Arrows Valkyrie Guards Electro Wizard
Knight Valkyrie Wizard Guards
Wizard Valkyrie
Guards Electro Wizard Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Valkyrie Guards
Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Guards Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Guards
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Guards
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076