Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Furnace Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Furnace Baby Dragon
Zap
Furnace Prince
Barbarian Barrel
Knight Furnace Wizard
The Log
Furnace Prince
Earthquake
Furnace
Arrows
Furnace
Royal Delivery
Knight Wizard Baby Dragon Prince
Fireball
Furnace Wizard Baby Dragon
Poison
Furnace Wizard
Lightning
Knight Furnace Wizard Baby Dragon Prince
Rocket
Furnace Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Furnace Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Furnace Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Baby Dragon Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Furnace Baby Dragon Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Knight Furnace

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Prince Mega Knight
Knight
Baby Dragon Arrows Furnace Wizard Prince
Furnace
Knight Baby Dragon Prince
Wizard
Knight Rage Prince Mega Knight
Rage
Wizard Prince
Baby Dragon
Knight Furnace Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Knight Furnace Wizard Rage Baby Dragon
Mega Knight
Prince Arrows Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mega Knight Knight Furnace Prince
Knight
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon
Furnace
Arrows Knight Baby Dragon Prince
Wizard
Knight Prince Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Knight Furnace Prince Mega Knight
Prince
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon
Knight Furnace Prince Mega Knight
Furnace Prince Mega Knight Knight
Prince Knight Furnace Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Furnace Baby Dragon Mega Knight
Furnace Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Furnace Prince
Knight Prince Mega Knight
Arrows Knight Furnace Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon
Furnace Prince Mega Knight Knight Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Furnace Baby Dragon Prince
Knight Furnace Prince Mega Knight
Furnace Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Furnace Prince
Arrows Mega Knight Knight Furnace Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon Knight Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight Arrows Knight Furnace Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Furnace Prince
Arrows Knight Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight Knight Furnace Prince
Prince Mega Knight Knight
Knight Prince Mega Knight
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon
Prince Knight Furnace
Mega Knight Knight Prince
Mega Knight Knight Baby Dragon Prince
Mega Knight Knight Prince
Mega Knight Arrows Prince
Prince Mega Knight Knight Wizard
Wizard Furnace Baby Dragon Mega Knight
Knight Furnace Baby Dragon Prince
Arrows Mega Knight Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Prince
Wizard Arrows Furnace Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Furnace Baby Dragon
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Prince
Arrows Knight Wizard Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Furnace Baby Dragon Prince
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon
Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Knight Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Prince Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076