Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard P.E.K.K.A Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Sparky
Poison
Bats Inferno Tower Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Inferno Tower Wizard Sparky
Rocket
Inferno Tower Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Skeleton Army Inferno Tower Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap P.E.K.K.A Sparky
Zap
Arrows P.E.K.K.A Sparky Bats
Arrows
Zap P.E.K.K.A Sparky
Inferno Tower
Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army
Sparky
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Wizard
Sparky
Zap Arrows Bats Wizard Skeleton Army

Synergie w obronie 1 15

Bats
Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
Zap
Bats Arrows Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky
Arrows
Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
Inferno Tower
Skeleton Army Bats Zap Arrows
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Wizard Sparky
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Wizard
Sparky
Bats Zap Arrows Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Wizard Sparky
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Bats Zap
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Bats
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Bats
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky
Arrows Skeleton Army Bats Zap
Bats Inferno Tower Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Sparky
Bats Skeleton Army Zap Arrows Wizard
Arrows Inferno Tower Bats Zap Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Bats Zap Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Bats Zap Arrows P.E.K.K.A
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky Bats Arrows Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Bats Zap Wizard Skeleton Army
Zap Arrows Wizard Bats
P.E.K.K.A Sparky Inferno Tower
Wizard Skeleton Army Bats Arrows P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
Zap Arrows Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Inferno Tower Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Inferno Tower Sparky
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
Arrows Wizard Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Bats Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
Zap P.E.K.K.A Bats Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Bats Inferno Tower Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Arrows Zap Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Zap
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Wizard Zap Arrows Sparky
Arrows Wizard Bats Zap
Arrows Wizard Sparky
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Bats Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Bats Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Arrows Wizard
Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Sparky
Arrows Zap Wizard Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Arrows Sparky
Bats Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Bats Wizard
Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Arrows Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Arrows Wizard Sparky
Zap Bats Skeleton Army
Zap Arrows Wizard
Arrows
Wizard Sparky
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap Bats Sparky
Bats Zap
Zap Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076