Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Prince Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Prince Bandit
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Witch
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Bandit
The Log
Skeleton Army Witch Prince Bandit
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Prince Bandit
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Bandit
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch Prince Bandit
Rocket
Minion Horde Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Bandit Minion Horde Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Bandit Minion Horde

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Bandit Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Prince
Wizard
Prince Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Prince Bandit Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Minion Horde Wizard Witch
Bandit
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Prince Arrows Wizard Witch Bandit

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mega Knight Prince Bandit
Minion Horde
Wizard
Skeleton Army Prince Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince Bandit
Witch
Prince Bandit Mega Knight
Prince
Arrows Wizard Skeleton Army Witch
Bandit
Arrows Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince Bandit Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince Mega Knight Bandit
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince Bandit Mega Knight
Arrows Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bandit Mega Knight
Minion Horde Arrows Wizard Witch
Arrows Bandit Mega Knight
Minion Horde Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Minion Horde Prince Bandit Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Skeleton Army Prince Mega Knight Wizard Witch Bandit
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde Witch Prince
Skeleton Army Minion Horde Prince Bandit Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Prince Bandit Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army Witch Prince
Arrows Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Prince Bandit
Arrows Wizard Witch Bandit Mega Knight
Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde Witch Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Prince Bandit
Bandit Arrows Wizard Prince Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Minion Horde Witch Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Minion Horde Bandit
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde Witch
Skeleton Army Prince Minion Horde Witch Bandit
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Prince
Minion Horde Mega Knight Skeleton Army Witch Prince Bandit
Witch Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Witch Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Minion Horde Wizard Witch Bandit
Wizard Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Minion Horde Prince
Arrows Mega Knight Minion Horde Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Bandit
Arrows Bandit
Arrows Minion Horde Bandit
Arrows Prince
Wizard Arrows Minion Horde Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde Witch
Arrows Minion Horde Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard Bandit
Minion Horde Prince
Arrows Minion Horde Wizard Prince Bandit
Arrows Wizard
Bandit
Arrows Minion Horde Bandit
Arrows Prince
Arrows Minion Horde Wizard Witch Bandit
Arrows Minion Horde Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Minion Horde
Arrows Wizard Prince Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows Minion Horde
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Arrows Wizard Witch Bandit
Arrows Wizard Witch Prince Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Arrows Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Minion Horde
Minion Horde Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince Bandit
Arrows Wizard Witch
Arrows
Minion Horde Wizard Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Minion Horde Prince Mega Knight
Minion Horde Witch
Witch
Witch Prince Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076