Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minion Horde Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Minion Horde Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince
Minion Horde
Prince
Valkyrie
Prince Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Valkyrie Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Prince

Synergie w obronie 0 12

Arrows
Valkyrie Prince
Minion Horde
Valkyrie
Arrows Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Wizard Prince Magic Archer
Baby Dragon
Valkyrie Prince
Prince
Arrows Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Prince
Minion Horde Skeleton Army Prince Valkyrie
Minion Horde Skeleton Army Prince Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Prince
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Prince
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Prince Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde Baby Dragon Prince Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Prince
Minion Horde Skeleton Army Prince
Minion Horde Wizard Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Prince Minion Horde Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Prince
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Valkyrie Prince
Skeleton Army Arrows Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Valkyrie Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Minion Horde Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Prince
Wizard Arrows Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard
Minion Horde Prince
Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows
Minion Horde
Arrows Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Wizard
Prince
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard Magic Archer
Arrows Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Prince
Arrows Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Minion Horde Prince
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076