Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Three Musketeers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Three Musketeers Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Three Musketeers
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider Three Musketeers Baby Dragon
Zap
Minion Horde Three Musketeers
Barbarian Barrel
Wizard Three Musketeers
The Log
Hog Rider Three Musketeers
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Minion Horde Hog Rider Wizard Three Musketeers Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Minion Horde Hog Rider Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Poison
Minion Horde Wizard Three Musketeers
Lightning
Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Rocket
Minion Horde Hog Rider Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Hog Rider Baby Dragon Minion Horde Wizard P.E.K.K.A Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Arrows Hog Rider Baby Dragon Minion Horde

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Hog Rider
Hog Rider
Arrows Minion Horde Wizard Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
Three Musketeers
Hog Rider
Baby Dragon
Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Minion Horde Arrows Hog Rider Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 5

Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Minion Horde
Hog Rider
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Three Musketeers
Baby Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde P.E.K.K.A Three Musketeers Mega Knight
Minion Horde Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Three Musketeers Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Three Musketeers P.E.K.K.A
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minion Horde Three Musketeers Wizard Baby Dragon
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Mega Knight Arrows Minion Horde Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minion Horde Three Musketeers Mega Knight
Minion Horde Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Wizard Three Musketeers Mega Knight Arrows P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Minion Horde Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Three Musketeers
Wizard Mega Knight Arrows Minion Horde Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde Three Musketeers Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde Three Musketeers Baby Dragon
P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight Baby Dragon
P.E.K.K.A Minion Horde Three Musketeers
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Wizard Three Musketeers
Wizard Minion Horde Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Three Musketeers Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Minion Horde Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows
Wizard Arrows Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Minion Horde Three Musketeers
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Three Musketeers Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Arrows Three Musketeers
Minion Horde
Arrows Wizard Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard Mega Knight
Arrows Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde Mega Knight
Arrows Wizard
Minion Horde
Arrows Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Arrows
Minion Horde Wizard Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Minion Horde Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076