Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mega Knight
Valkyrie
Hog Rider Wizard Baby Dragon
Hog Rider
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Hog Rider Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Hog Rider Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Valkyrie Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Ice Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Mega Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Army
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076