Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
The Log
Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Ice Wizard Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Giant Skeleton
Arrows Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Royal Ghost
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Bandit
Arrows Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Lumberjack
Inferno Dragon
Lumberjack
Arrows Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 15

Arrows
Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Lumberjack
Giant Skeleton
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Arrows Giant Skeleton Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Royal Ghost
Electro Wizard
Bandit
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Ice Wizard Electro Wizard
Lumberjack
Arrows Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Lumberjack Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton Lumberjack
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Ice Wizard
Arrows Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon Ice Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Ice Wizard Electro Wizard Arrows Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Lumberjack
Arrows Inferno Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Lumberjack Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Electro Wizard Lumberjack
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Arrows Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Royal Ghost Arrows Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Royal Ghost Inferno Dragon Lumberjack
Giant Skeleton Bandit Lumberjack Electro Wizard
Giant Skeleton Lumberjack Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Inferno Dragon Lumberjack
Giant Skeleton Electro Wizard Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Electro Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton Royal Ghost Bandit
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton Bandit
Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows Bandit
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows
Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows Ice Wizard
Inferno Dragon
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows
Electro Wizard Bandit
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Lumberjack
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076