Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Guards Night Witch
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Night Witch
Zap
Firecracker Guards Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Guards Night Witch
The Log
Firecracker Elixir Golem Guards
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Guards
Arrows
Firecracker Guards Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Guards Baby Dragon Night Witch
Fireball
Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Night Witch
Poison
Firecracker Elixir Golem Guards Night Witch
Lightning
Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Guards Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Earthquake Elixir Golem Guards Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Earthquake Elixir Golem

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Earthquake Elixir Golem Night Witch Mega Knight
Firecracker
Elixir Golem Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Earthquake
Elixir Golem Arrows Firecracker Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Earthquake Night Witch Arrows Baby Dragon
Guards
Baby Dragon
Firecracker Elixir Golem Mega Knight
Night Witch
Elixir Golem Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Night Witch

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight
Firecracker
Earthquake Guards Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Earthquake
Firecracker Mega Knight
Elixir Golem
Guards
Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Guards Mega Knight
Night Witch
Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker Baby Dragon
Firecracker Night Witch Mega Knight
Mega Knight Night Witch
Night Witch Firecracker Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Guards Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Night Witch
Earthquake Arrows Baby Dragon Mega Knight
Night Witch
Guards Firecracker Night Witch Mega Knight
Guards Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Night Witch
Night Witch Mega Knight Earthquake Guards
Mega Knight Arrows Firecracker Earthquake Guards Baby Dragon Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Night Witch
Arrows Mega Knight Firecracker Guards Baby Dragon Night Witch
Arrows Earthquake Baby Dragon Firecracker Guards Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Earthquake Guards Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight
Guards Mega Knight Night Witch
Guards Night Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Guards Night Witch
Mega Knight
Mega Knight Firecracker Baby Dragon
Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Guards Night Witch
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Guards Firecracker Baby Dragon Night Witch
Arrows Mega Knight Firecracker Earthquake Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Firecracker Guards Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Earthquake Arrows Baby Dragon
Earthquake Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon
Arrows Earthquake Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker
Guards Night Witch
Firecracker Arrows Earthquake
Arrows Firecracker Baby Dragon
Earthquake Firecracker Baby Dragon
Earthquake Arrows Firecracker Baby Dragon
Earthquake Arrows Firecracker Baby Dragon
Earthquake Arrows Firecracker Baby Dragon
Earthquake Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Earthquake
Night Witch
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows
Earthquake Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Night Witch
Firecracker Guards
Night Witch
Arrows Earthquake Night Witch Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake
Earthquake Guards Night Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Guards Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076