Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Balloon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Balloon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Balloon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Fireball Baby Dragon Electro Wizard Balloon Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Balloon P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Balloon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Baby Dragon Ram Rider
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Baby Dragon Balloon Ram Rider
Ram Rider
Arrows Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Electro Wizard
Baby Dragon
P.E.K.K.A
Balloon
P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Arrows Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Fireball Baby Dragon Ram Rider
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball Skeleton Army Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Arrows Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Baby Dragon Fireball Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Arrows Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Fireball Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Ram Rider
Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Ram Rider
Arrows Fireball Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball Arrows Baby Dragon Ram Rider
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076