Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Baby Dragon Prince Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Sparky
Giant Snowball
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Prince Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Goblin Hut Skeleton Army Prince Sparky
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Prince Electro Wizard Sparky
Fireball
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Poison
Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Goblin Hut Baby Dragon Prince Electro Wizard Sparky
Rocket
Goblin Hut Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Prince Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Fireball Baby Dragon Electro Wizard Goblin Hut Prince Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Sparky Prince
Fireball
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Goblin Hut
Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Prince Electro Wizard Sparky
Prince
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Prince Sparky
Sparky
Arrows Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 14

Arrows
Fireball Goblin Hut Prince Sparky
Fireball
Arrows Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut
Arrows Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Goblin Hut Prince Electro Wizard Sparky
Baby Dragon
Goblin Hut Prince
Prince
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Goblin Hut Skeleton Army Prince
Sparky
Arrows Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Goblin Hut Prince Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Prince Sparky Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Prince Sparky Electro Wizard
Arrows Fireball Skeleton Army Prince Sparky
Arrows Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky Goblin Hut Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Prince Sparky Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Sparky Arrows Goblin Hut Baby Dragon Prince Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Goblin Hut Prince Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Goblin Hut Prince Electro Wizard Sparky
Sparky Arrows Fireball Goblin Hut Skeleton Army Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Prince Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Fireball Goblin Hut Electro Wizard
Sparky Goblin Hut Prince Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Fireball Baby Dragon Prince Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Goblin Hut Prince Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard Arrows Baby Dragon Prince
Skeleton Army Goblin Hut Prince Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Prince Fireball Electro Wizard Sparky
Goblin Hut Skeleton Army Prince Sparky
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Fireball Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky
Electro Wizard Fireball Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Prince Sparky
Goblin Hut Skeleton Army Sparky
Goblin Hut Prince Sparky
Skeleton Army Arrows Fireball Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Fireball Sparky
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Sparky Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Prince Sparky
Fireball Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Prince Electro Wizard Sparky
Arrows Fireball Prince Electro Wizard Sparky
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon Prince Sparky
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon Prince Electro Wizard Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince Sparky
Arrows Fireball
Prince Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball Arrows Baby Dragon Prince Sparky
Fireball Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Fireball Goblin Hut
Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Electro Wizard Sparky
Prince Sparky
Arrows Fireball Sparky
Electro Wizard Fireball Goblin Hut Skeleton Army Prince
Fireball Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Prince Electro Wizard Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Sparky
Prince Sparky
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Prince Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076