Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Musketeer Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Dark Prince
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Elixir Golem Musketeer Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Musketeer Dark Prince
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Musketeer Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Dark Prince The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Elixir Golem Ice Wizard Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Elixir Golem Ice Wizard

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Dark Prince
Elixir Golem
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log Ice Wizard
Musketeer
Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince The Log
Baby Dragon
Elixir Golem Musketeer Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Musketeer
Ice Wizard
Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince
Electro Wizard
Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 2 12

Arrows
Dark Prince Ice Wizard
Elixir Golem
Musketeer
The Log Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Musketeer Dark Prince The Log
Dark Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Dark Prince The Log
Electro Wizard
Musketeer Dark Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
Musketeer Dark Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Dark Prince The Log
Arrows The Log Musketeer Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
Musketeer Ice Wizard
Musketeer Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Arrows Musketeer Baby Dragon Dark Prince The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Dark Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Dark Prince The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Arrows Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon Dark Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log Musketeer Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Dark Prince Arrows Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince Musketeer The Log Electro Wizard
Musketeer Dark Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince
Electro Wizard Baby Dragon Dark Prince The Log
Musketeer
Musketeer Dark Prince
Arrows Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince
Musketeer Baby Dragon
Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Dark Prince The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon Dark Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Musketeer Dark Prince The Log
Arrows Baby Dragon Dark Prince The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon Ice Wizard
Arrows The Log
Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Dark Prince The Log Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows
Arrows Musketeer Baby Dragon Dark Prince The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows
Musketeer The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Arrows The Log Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon The Log
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer
Arrows Musketeer The Log
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard Musketeer Dark Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Arrows The Log Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer Dark Prince
Musketeer Baby Dragon The Log Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Dark Prince The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076