Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elite Barbarians Giant
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Witch
Barbarian Barrel
Bomber Elite Barbarians Witch
The Log
Bomber Elite Barbarians Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Fireball
Bomber Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Poison
Bomber Witch
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Rocket
Elite Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Rage Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Arrows Baby Dragon Giant Witch Elite Barbarians Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Rage Arrows Baby Dragon

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians Giant
Elite Barbarians
Arrows Rage Bomber
Giant
Bomber Arrows Rage Rocket Baby Dragon Witch
Rocket
Giant
Rage
Elite Barbarians Giant Witch
Baby Dragon
Bomber Giant Witch
Witch
Rage Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 0 1

Bomber
Arrows
Elite Barbarians
Giant
Rocket
Rage
Baby Dragon
Witch
Witch
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Baby Dragon
Elite Barbarians Bomber Witch
Rocket Witch Bomber Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch Bomber
Bomber Arrows Elite Barbarians Rocket
Arrows Bomber Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Arrows Baby Dragon
Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Bomber
Witch Bomber Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Bomber Elite Barbarians Rocket Witch
Bomber Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Elite Barbarians
Rocket Elite Barbarians
Bomber Arrows Elite Barbarians Witch
Arrows Bomber Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Bomber
Elite Barbarians
Bomber Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Witch
Bomber Arrows Elite Barbarians Rocket Baby Dragon
Elite Barbarians Rocket Witch
Rocket Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch
Arrows Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians
Rocket Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Witch
Elite Barbarians Witch
Rocket Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Rocket Witch
Bomber Baby Dragon Witch
Elite Barbarians Witch Bomber Rocket Baby Dragon
Arrows Bomber Elite Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Rocket
Bomber Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon Witch
Bomber Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Rocket Elite Barbarians
Rocket Arrows
Arrows Rocket Baby Dragon
Rocket Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon
Rocket Bomber Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Rocket
Bomber Rocket
Rocket Bomber Arrows Baby Dragon
Rocket Bomber Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Bomber Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Witch
Elite Barbarians
Bomber Arrows Rocket
Rocket Arrows
Rocket Arrows
Rocket Witch
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Rocket Baby Dragon
Arrows Bomber Baby Dragon
Rocket Arrows
Elite Barbarians
Elite Barbarians Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Witch
Rocket Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076