Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Elixir Golem Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elixir Golem Bandit
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Elixir Golem Bandit Electro Wizard
The Log
Bomber Elixir Golem Bandit
Earthquake
Bomber Elixir Golem
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Elixir Golem Bandit Electro Wizard
Fireball
Bomber Elixir Golem Bandit Electro Wizard
Poison
Bomber Elixir Golem Electro Wizard
Lightning
Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Arrows Elixir Golem Bandit Fireball Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber The Log Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Elixir Golem Bandit Mega Knight
Arrows
Fireball Elixir Golem Bandit Mega Knight
Elixir Golem
Bomber Arrows Fireball The Log Bandit
Fireball
Arrows Elixir Golem The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Elixir Golem Fireball Bandit Mega Knight
Bandit
Bomber Arrows Elixir Golem The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bomber Arrows Fireball The Log Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 2 14

Bomber
The Log Bandit Electro Wizard
Arrows
Mega Knight Fireball Bandit
Elixir Golem
Fireball
The Log Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
The Log
Fireball Bomber Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Bomber Arrows Fireball The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Fireball The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball The Log Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball The Log Electro Wizard
Bomber The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Bandit Electro Wizard
Bomber Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Fireball The Log Mega Knight
Arrows Fireball The Log Bomber Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bomber Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Bomber Arrows Fireball The Log Bandit Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight Bomber Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Bomber Fireball Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Bomber The Log Bandit Electro Wizard
Arrows The Log Bomber Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Fireball The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Bomber Arrows The Log Mega Knight
Bandit Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Fireball The Log Bandit
Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball The Log Electro Wizard
Mega Knight Fireball Bandit
Bomber Fireball Mega Knight
Electro Wizard Bomber Fireball The Log
Arrows Mega Knight Bomber Fireball The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows The Log Bandit
Arrows Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Arrows Fireball The Log Bandit
Arrows Fireball The Log
Bomber Fireball Arrows The Log Mega Knight
Arrows Fireball
Bomber Arrows The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log Bandit
Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Fireball Arrows
Fireball The Log Bandit
Arrows Fireball Bandit
Arrows Fireball The Log
Bomber Arrows Fireball The Log Bandit
Arrows Fireball The Log Bandit Mega Knight
Arrows Fireball
Bomber
Bomber Arrows Fireball The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Arrows Fireball
The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows The Log Bomber Fireball Mega Knight
Arrows Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Fireball Arrows The Log Bandit Mega Knight
Fireball Arrows The Log Bandit
Arrows Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Bomber Arrows Fireball The Log Bandit Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Fireball The Log
Electro Wizard Fireball Bandit
Fireball Arrows Electro Wizard
Arrows The Log Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Bomber Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076