Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Giant Skeleton
The Log
Barbarians Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Wizard Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Barbarians Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Barbarians Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Tornado Baby Dragon Inferno Dragon Barbarians Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Tornado Baby Dragon Inferno Dragon

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Barbarians
Wizard
Tornado Giant Skeleton P.E.K.K.A
Tornado
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Giant Skeleton
Baby Dragon
Tornado Giant Skeleton P.E.K.K.A Inferno Dragon
Giant Skeleton
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Tornado Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 2 12

Arrows
Barbarians Tornado Giant Skeleton P.E.K.K.A
Barbarians
Arrows
Wizard
Tornado Giant Skeleton P.E.K.K.A
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Inferno Dragon
Baby Dragon
Tornado Giant Skeleton P.E.K.K.A Inferno Dragon
Giant Skeleton
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A
Tornado Arrows Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Tornado Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians Tornado P.E.K.K.A Giant Skeleton Inferno Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Barbarians Tornado Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Tornado Baby Dragon
Tornado Inferno Dragon Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon Tornado
Tornado Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Arrows Wizard Tornado Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Inferno Dragon Wizard Tornado Baby Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Wizard Giant Skeleton
Wizard Arrows Barbarians Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians Tornado P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians Wizard Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Barbarians Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon Barbarians Giant Skeleton Inferno Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Tornado Inferno Dragon
Wizard Arrows Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A Barbarians Tornado
Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A Barbarians Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Barbarians Inferno Dragon
Giant Skeleton P.E.K.K.A Barbarians Tornado Baby Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Barbarians Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Barbarians Giant Skeleton
P.E.K.K.A Arrows Barbarians Tornado Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A Wizard
Wizard Barbarians Baby Dragon
Barbarians Tornado Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Barbarians Wizard Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Tornado Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Barbarians Giant Skeleton
Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Tornado
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows Barbarians Baby Dragon
Arrows Tornado Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows Tornado Baby Dragon
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Arrows Wizard
Barbarians
Arrows Wizard Tornado Baby Dragon
Arrows
Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Tornado Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Tornado Baby Dragon Giant Skeleton
Tornado
Tornado Baby Dragon Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076