Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Wizard Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Elixir Golem Wizard Baby Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Barbarians Mega Minion Baby Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Wizard Night Witch
The Log
Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Barbarians Elixir Golem
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Barbarians Mega Minion Elixir Golem Wizard Baby Dragon Night Witch
Fireball
Barbarians Mega Minion Elixir Golem Wizard Baby Dragon Night Witch
Poison
Barbarians Mega Minion Elixir Golem Wizard Night Witch
Lightning
Mega Minion Wizard Baby Dragon Night Witch
Rocket
Barbarians Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Elixir Golem Baby Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Mega Minion Elixir Golem Baby Dragon Night Witch Barbarians Wizard Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Mega Minion Elixir Golem Baby Dragon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Minion Elixir Golem Lightning Night Witch
Barbarians
Mega Minion
Arrows Elixir Golem Baby Dragon
Elixir Golem
Lightning Night Witch Arrows Mega Minion Wizard Baby Dragon
Wizard
Elixir Golem
Baby Dragon
Mega Minion Elixir Golem Lightning
Lightning
Elixir Golem Arrows Baby Dragon
Night Witch
Elixir Golem Arrows

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Barbarians Mega Minion Lightning
Barbarians
Arrows
Mega Minion
Arrows Wizard Baby Dragon Night Witch
Elixir Golem
Wizard
Mega Minion
Baby Dragon
Mega Minion
Lightning
Arrows
Night Witch
Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Mega Minion Wizard Baby Dragon
Barbarians Mega Minion Night Witch
Barbarians Mega Minion Lightning Night Witch
Barbarians Night Witch Mega Minion
Lightning Arrows Barbarians
Arrows Mega Minion Baby Dragon Night Witch
Mega Minion Lightning Arrows Wizard Baby Dragon Night Witch
Lightning Arrows Barbarians Baby Dragon
Barbarians Night Witch
Barbarians Night Witch
Barbarians Arrows Mega Minion Wizard Baby Dragon Night Witch
Arrows Mega Minion Wizard Baby Dragon Night Witch
Barbarians Night Witch Wizard Lightning
Wizard Arrows Barbarians Mega Minion Baby Dragon Night Witch
Barbarians
Barbarians Lightning
Barbarians Wizard Arrows Night Witch
Arrows Barbarians Mega Minion Wizard Baby Dragon Night Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Barbarians Mega Minion
Barbarians
Wizard Arrows Barbarians Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians
Arrows Mega Minion Wizard Baby Dragon Lightning
Barbarians Lightning
Lightning Barbarians Night Witch
Barbarians Night Witch
Arrows Wizard Baby Dragon
Barbarians Mega Minion Lightning Night Witch
Barbarians
Lightning Barbarians Mega Minion Baby Dragon
Barbarians Mega Minion
Barbarians Mega Minion
Lightning Arrows Barbarians
Barbarians Lightning Wizard Night Witch
Wizard Barbarians Baby Dragon
Barbarians Mega Minion Baby Dragon Lightning Night Witch
Arrows Barbarians Mega Minion Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Barbarians
Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Mega Minion Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Lightning
Arrows Wizard Lightning
Lightning Night Witch
Lightning Arrows Wizard
Lightning Arrows Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Wizard Baby Dragon
Lightning Arrows Wizard Baby Dragon
Lightning Arrows
Lightning Night Witch
Lightning Arrows Mega Minion Wizard Baby Dragon
Lightning Arrows Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Night Witch
Lightning Arrows Wizard
Lightning
Lightning Arrows Barbarians Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Mega Minion
Arrows Wizard Baby Dragon Lightning
Lightning Arrows Wizard Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Wizard Baby Dragon Night Witch
Lightning Mega Minion Wizard
Lightning Mega Minion Night Witch
Lightning Arrows Wizard Night Witch
Lightning Arrows
Arrows Wizard Lightning
Lightning Barbarians Night Witch
Lightning Arrows Mega Minion Wizard Baby Dragon
Arrows
Lightning Mega Minion Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Lightning
Lightning Arrows
Mega Minion
Baby Dragon Lightning
Lightning
Lightning Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076