Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Balloon
Giant Snowball
Goblin Gang Balloon
Zap
Goblin Gang Inferno Tower Balloon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang Inferno Tower
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Valkyrie Balloon Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Inferno Tower Balloon Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Inferno Tower Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Inferno Tower Balloon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Inferno Tower Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Goblin Gang Valkyrie Freeze Electro Wizard Inferno Tower Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Goblin Gang Valkyrie

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Knight Freeze
Knight
Goblin Gang Balloon Arrows Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Valkyrie Balloon
Valkyrie
Balloon Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower
Freeze
Balloon Arrows
Balloon
Arrows Knight Valkyrie Freeze Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Balloon

Synergie w obronie 5 9

Arrows
Knight Valkyrie Inferno Tower
Knight
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Arrows
Goblin Gang
Knight Inferno Tower Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Arrows Goblin Gang Inferno Tower Freeze Electro Wizard
Inferno Tower
Knight Goblin Gang Electro Wizard Arrows Valkyrie
Freeze
Valkyrie Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Goblin Gang Valkyrie Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Inferno Tower Knight Valkyrie Freeze Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows Goblin Gang Freeze Valkyrie Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Arrows Goblin Gang Freeze
Arrows Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang
Knight Goblin Gang Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Arrows Knight Freeze
Arrows Inferno Tower Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Valkyrie Freeze Electro Wizard
Valkyrie Arrows Goblin Gang Freeze Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Freeze Electro Wizard
Arrows Knight Goblin Gang Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Freeze Knight Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Arrows Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Goblin Gang Valkyrie
Goblin Gang Knight Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Valkyrie
Arrows Goblin Gang Freeze Electro Wizard
Goblin Gang Knight Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Valkyrie
Freeze Electro Wizard Knight Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang
Knight Valkyrie Inferno Tower
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Knight Valkyrie Freeze
Arrows Valkyrie Inferno Tower Freeze Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Freeze
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Valkyrie Freeze
Arrows Valkyrie
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows Freeze
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Freeze
Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Freeze Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Freeze
Arrows
Arrows Freeze Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Goblin Gang Freeze
Arrows Electro Wizard
Freeze
Arrows
Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Goblin Gang Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076