Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Mega Minion Giant Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Graveyard Sparky
Giant Snowball
Archers Mega Minion Graveyard
Zap
Archers Graveyard Sparky
Barbarian Barrel
Archers Knight Wizard Graveyard Sparky
The Log
Archers Graveyard Sparky
Earthquake
Archers Graveyard
Arrows
Archers Graveyard
Royal Delivery
Archers Knight Mega Minion Wizard Graveyard Sparky
Fireball
Archers Mega Minion Wizard Sparky
Poison
Archers Mega Minion Wizard Graveyard Sparky
Lightning
Knight Mega Minion Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Minion Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Mega Minion Giant Wizard Graveyard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Mega Minion

Synergie w ataku 9 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Giant Graveyard
Arrows
Giant Graveyard Sparky Archers Knight Mega Minion
Knight
Archers Mega Minion Graveyard Arrows Wizard Sparky
Mega Minion
Knight Giant Arrows Graveyard Sparky
Giant
Arrows Mega Minion Graveyard Sparky Archers Wizard
Wizard
Knight Giant Sparky
Graveyard
Arrows Knight Giant Archers Mega Minion Sparky
Sparky
Arrows Giant Knight Mega Minion Wizard Graveyard

Synergie w obronie 2 8

Archers
Knight Mega Minion
Arrows
Knight Mega Minion Sparky
Knight
Archers Mega Minion Arrows Wizard Sparky
Mega Minion
Knight Archers Arrows Wizard Sparky
Giant
Wizard
Knight Mega Minion
Graveyard
Sparky
Arrows Knight Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mega Minion Wizard Sparky
Sparky Knight Mega Minion
Sparky Archers Knight Mega Minion
Sparky Knight Mega Minion
Arrows Sparky
Arrows Archers Mega Minion
Mega Minion Archers Arrows Wizard
Arrows Sparky
Sparky
Knight Archers Sparky
Archers Arrows Knight Mega Minion Wizard
Arrows Mega Minion Archers Wizard
Sparky Knight Wizard
Wizard Sparky Arrows Mega Minion
Sparky Knight
Sparky
Wizard Sparky Arrows Knight
Arrows Archers Knight Mega Minion Wizard
Arrows Wizard Archers Knight Mega Minion
Sparky
Wizard Archers Arrows Knight Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Sparky
Archers Arrows Knight Mega Minion Wizard
Knight Sparky
Knight Sparky
Knight Sparky
Arrows Wizard Archers
Sparky Archers Knight Mega Minion
Knight Sparky
Knight Mega Minion Sparky
Mega Minion Sparky
Knight Mega Minion Sparky
Arrows
Knight Wizard Sparky
Wizard Archers Sparky
Sparky Archers Knight Mega Minion
Arrows Archers Mega Minion Wizard Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Knight Sparky
Wizard Arrows Sparky
Arrows Wizard Mega Minion
Archers Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Sparky
Arrows Knight Wizard Sparky
Archers Arrows Wizard
Knight Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Archers Arrows Mega Minion Wizard Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Wizard Sparky
Mega Minion
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Archers Arrows Wizard Sparky
Mega Minion Wizard
Mega Minion Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Archers
Archers Arrows Mega Minion Wizard
Arrows
Knight Mega Minion Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Sparky
Mega Minion Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076