Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Mega Minion

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Mega Minion

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Mega Minion Hog Rider Skeleton Army
Zap
Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Elite Barbarians Skeleton Army
The Log
Archers Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Elite Barbarians Mega Minion Hog Rider Skeleton Army
Fireball
Archers Elite Barbarians Mega Minion Hog Rider Skeleton Army
Poison
Archers Mega Minion Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Mega Minion
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Mega Minion Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem The Log Archers Mega Minion Skeleton Army Hog Rider Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem The Log Archers

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Mega Minion Hog Rider Archers Ice Golem The Log
Archers
Ice Golem Zap Elite Barbarians Hog Rider
Elite Barbarians
Zap Archers Ice Golem Hog Rider The Log
Ice Golem
Archers Mega Minion Hog Rider Zap Elite Barbarians
Mega Minion
Zap Ice Golem
Hog Rider
Zap Ice Golem The Log Archers Elite Barbarians
Skeleton Army
The Log
Hog Rider Zap Elite Barbarians

Synergie w obronie 3 15

Zap
Mega Minion Archers Elite Barbarians Ice Golem Skeleton Army The Log
Archers
Ice Golem Zap Mega Minion Skeleton Army The Log
Elite Barbarians
Zap Ice Golem Mega Minion The Log
Ice Golem
Archers Mega Minion Zap Elite Barbarians The Log
Mega Minion
Zap Ice Golem Archers Elite Barbarians Skeleton Army The Log
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Archers Mega Minion The Log
The Log
Zap Archers Elite Barbarians Ice Golem Mega Minion Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Mega Minion The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Mega Minion The Log
Skeleton Army Archers Elite Barbarians Mega Minion
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Minion
Elite Barbarians Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Zap Archers Mega Minion
Mega Minion Zap Archers
Zap Ice Golem The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Archers Ice Golem
Archers Skeleton Army Zap Ice Golem Mega Minion The Log
Mega Minion Zap Archers
Skeleton Army Zap Elite Barbarians The Log
Skeleton Army Zap Mega Minion The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Zap Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Archers Elite Barbarians Mega Minion Skeleton Army The Log
Zap The Log Archers Ice Golem Mega Minion
Elite Barbarians
Skeleton Army Archers Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers Elite Barbarians Ice Golem
Zap Archers Elite Barbarians Ice Golem Mega Minion The Log
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Ice Golem The Log
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Ice Golem The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Archers Ice Golem
Skeleton Army Archers Elite Barbarians Ice Golem Mega Minion
Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Elite Barbarians Ice Golem Mega Minion Skeleton Army The Log
Mega Minion Skeleton Army
Elite Barbarians Mega Minion
Skeleton Army Zap Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Golem
Archers Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Archers Ice Golem Mega Minion The Log
Zap Archers Elite Barbarians Ice Golem Mega Minion The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log
Ice Golem The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem Mega Minion
Archers The Log
The Log Zap Ice Golem
The Log Zap
Elite Barbarians
Zap The Log
Zap Archers
Elite Barbarians Ice Golem The Log
Zap Elite Barbarians Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log
Zap Archers Mega Minion The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem The Log
Mega Minion
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Elite Barbarians Zap Archers Ice Golem
Zap Mega Minion
Elite Barbarians Mega Minion
Zap The Log
Zap
The Log
Zap Archers Skeleton Army
Zap Archers Mega Minion
The Log
Mega Minion
The Log Zap Ice Golem
Zap
Elite Barbarians Mega Minion
Zap Elite Barbarians The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076