Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Hunter Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Hunter Balloon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Balloon
Zap
Archers Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Hunter Ice Wizard
The Log
Archers Skeleton Army Hunter
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Skeleton Army Hunter Balloon Ice Wizard
Fireball
Archers Skeleton Army Hunter Balloon Ice Wizard
Poison
Archers Skeleton Army Hunter Balloon Ice Wizard
Lightning
Hunter Balloon Ice Wizard
Rocket
Hunter Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Freeze Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Freeze Hunter The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Skeleton Army Ice Wizard Freeze Hunter Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Balloon
Hunter
Balloon Mega Knight
Balloon
Freeze Archers Hunter The Log Ice Wizard Mega Knight
The Log
Balloon Mega Knight
Ice Wizard
Balloon
Mega Knight
Archers Hunter Balloon The Log

Synergie w obronie 0 15

Archers
Skeleton Army The Log Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Archers Freeze The Log Ice Wizard
Freeze
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Hunter
Freeze The Log Ice Wizard Mega Knight
Balloon
The Log
Archers Skeleton Army Hunter Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Archers Skeleton Army Hunter The Log Mega Knight
Mega Knight
Archers Freeze Hunter The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Skeleton Army Hunter The Log Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Hunter Mega Knight Archers Freeze Ice Wizard
Skeleton Army Hunter Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army Freeze The Log Archers Hunter Ice Wizard Mega Knight
Hunter Archers Freeze Ice Wizard
The Log Mega Knight
Hunter Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Archers Hunter Ice Wizard Mega Knight
Archers Skeleton Army Ice Wizard Freeze Hunter The Log Mega Knight
Hunter Archers Ice Wizard
Skeleton Army Hunter Mega Knight Freeze The Log Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Freeze Hunter The Log
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Freeze Hunter The Log Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Hunter
Mega Knight Archers Skeleton Army Hunter The Log Ice Wizard
Freeze Hunter The Log Archers Ice Wizard Mega Knight
Hunter
Skeleton Army Mega Knight Archers Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers
Archers Hunter The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Hunter The Log
Skeleton Army Hunter Mega Knight The Log
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Archers Freeze Hunter Ice Wizard
Skeleton Army Archers Hunter Ice Wizard
Mega Knight Skeleton Army Hunter
Freeze Mega Knight Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Hunter
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Hunter
Archers Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Archers Freeze Hunter The Log
Mega Knight Archers Freeze Hunter The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze The Log
The Log Ice Wizard
The Log
Freeze The Log
The Log Mega Knight
Freeze Hunter Ice Wizard
Archers The Log
The Log Freeze Hunter Ice Wizard
The Log
The Log
Archers
Hunter The Log
Freeze
The Log
Hunter The Log
The Log Mega Knight
Freeze
Archers Hunter The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
Freeze The Log Hunter Ice Wizard Mega Knight
The Log Hunter Ice Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Archers Hunter Ice Wizard
Freeze
Hunter The Log Mega Knight
Freeze
Mega Knight
The Log
Archers Skeleton Army Freeze
Archers Hunter Ice Wizard
Freeze
The Log
Hunter Mega Knight
The Log
Mega Knight
Freeze The Log
Freeze The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076