Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Golem Ice Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Archers Musketeer Skeleton Army Night Witch
Zap
Archers Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
The Log
Archers Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Archers Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
Fireball
Archers Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
Poison
Archers Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
Lightning
Musketeer Ice Wizard Night Witch
Rocket
Musketeer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Poison Golem Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Skeleton Army Ice Wizard Musketeer Poison Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Golem
Musketeer
Golem The Log
Skeleton Army
Poison
Golem The Log Night Witch
Golem
Poison Night Witch Archers Musketeer The Log Ice Wizard
The Log
Musketeer Poison Golem
Ice Wizard
Golem
Night Witch
Golem Poison

Synergie w obronie 1 11

Archers
Skeleton Army The Log Ice Wizard
Musketeer
The Log Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Musketeer The Log Ice Wizard
Poison
The Log Ice Wizard
Golem
The Log
Musketeer Archers Skeleton Army Poison Ice Wizard Night Witch
Ice Wizard
Archers Skeleton Army Poison The Log Night Witch
Night Witch
The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer The Log
Skeleton Army Musketeer The Log Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army Archers Musketeer Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Poison The Log
Skeleton Army The Log Archers Musketeer Ice Wizard Night Witch
Musketeer Archers Poison Ice Wizard Night Witch
Musketeer Poison The Log
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army Archers Musketeer Ice Wizard Night Witch
Archers Skeleton Army Poison Ice Wizard Musketeer The Log Night Witch
Musketeer Archers Poison Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Musketeer The Log Ice Wizard
Skeleton Army Poison The Log Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Musketeer Skeleton Army Poison Night Witch
Archers Musketeer Skeleton Army The Log Ice Wizard Night Witch
Poison The Log Archers Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Skeleton Army Archers Musketeer Poison The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers
Poison Archers Musketeer The Log
Skeleton Army Musketeer The Log
Skeleton Army Musketeer The Log Night Witch
Musketeer Skeleton Army Night Witch
Poison Archers Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Archers Musketeer Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Poison The Log
Musketeer Skeleton Army
Musketeer
Skeleton Army Poison The Log
Skeleton Army Night Witch
Archers Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Archers Musketeer Poison The Log Night Witch
Poison Archers Musketeer The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Musketeer The Log
Poison Musketeer The Log Ice Wizard
Poison The Log
Musketeer Poison The Log
Poison The Log
Poison Musketeer Ice Wizard
Archers Musketeer Poison The Log
Poison The Log Ice Wizard
Poison The Log
Musketeer Poison Night Witch
Poison Musketeer The Log
Poison Archers Musketeer
Poison Musketeer The Log
Musketeer Poison
Musketeer Poison The Log
Musketeer Poison The Log
Musketeer Poison The Log
Poison
Night Witch
Archers Musketeer Poison The Log
Poison The Log
Musketeer Poison The Log Night Witch
Poison
Musketeer The Log
Musketeer Poison The Log
Poison The Log Ice Wizard
Poison The Log Musketeer Ice Wizard
Musketeer Poison The Log
Poison Musketeer The Log
Poison Archers Musketeer Ice Wizard Night Witch
Musketeer Poison
Night Witch
Poison Musketeer The Log Night Witch
Poison
Poison The Log
Archers Musketeer Skeleton Army Night Witch
Poison Archers Musketeer Ice Wizard
The Log
Poison Musketeer
The Log Musketeer Poison
Poison
Musketeer
Musketeer Poison The Log
Musketeer Poison
Poison Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076