Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Wizard Bandit Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Royal Giant Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Minions Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Archers Minions Royal Giant Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Wizard Skeleton Army Bandit
The Log
Archers Royal Giant Skeleton Army Bandit
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minions Wizard Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Fireball
Archers Minions Wizard Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Poison
Archers Minions Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Bandit Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Minions Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Giant Bandit Inferno Dragon
Minions
Royal Giant Bandit Inferno Dragon
Royal Giant
Minions Archers Wizard The Log Bandit
Wizard
Royal Giant Bandit
Skeleton Army
The Log
Royal Giant Bandit
Bandit
Archers Minions Royal Giant Wizard The Log
Inferno Dragon
Archers Minions

Synergie w obronie 0 14

Archers
Minions Skeleton Army The Log Bandit
Minions
Archers The Log Bandit
Royal Giant
Wizard
Skeleton Army The Log Bandit
Skeleton Army
Archers Wizard The Log Bandit Inferno Dragon
The Log
Archers Minions Wizard Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Bandit
Archers Minions Wizard Skeleton Army The Log
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Minions The Log Bandit
Skeleton Army Archers Minions Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Minions Bandit
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Archers Minions Bandit
Minions Inferno Dragon Archers Wizard
The Log Bandit
Inferno Dragon Minions Skeleton Army
Skeleton Army Archers Bandit
Archers Minions Skeleton Army Wizard The Log Bandit
Minions Inferno Dragon Archers Wizard
Skeleton Army Minions Wizard The Log Bandit
Wizard Skeleton Army Minions The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit
Skeleton Army The Log Bandit Inferno Dragon
Wizard Minions Skeleton Army
Archers Minions Wizard Skeleton Army The Log Bandit
Wizard The Log Archers Minions Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Archers Minions The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Bandit
Bandit Archers Wizard The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Bandit Minions The Log
Skeleton Army The Log Bandit
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Wizard Archers Minions
Skeleton Army Archers Minions Bandit
Skeleton Army Inferno Dragon
Minions Skeleton Army The Log Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Minions
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Wizard Bandit
Wizard Archers Skeleton Army
Skeleton Army Archers Minions The Log Inferno Dragon
Minions Archers Wizard The Log Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Bandit
The Log Bandit
The Log Bandit
The Log
Wizard The Log
Wizard Minions
Archers Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard Bandit
Minions
Wizard The Log Bandit
Archers Wizard
The Log Bandit
Minions Bandit
The Log
Wizard The Log Bandit
Wizard The Log Bandit
Minions
Archers Wizard The Log Bandit
Wizard The Log
Minions The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard
Inferno Dragon
The Log Wizard Bandit
Wizard The Log Bandit
The Log Bandit
Archers Wizard
Minions Wizard
Wizard The Log Bandit
Wizard The Log
Archers Minions Skeleton Army Bandit
Archers Wizard
The Log
Wizard
The Log Wizard
Minions The Log
The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076