Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Giant Wizard Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Archers Minions Skeleton Army Balloon
Zap
Archers Minions Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minions Valkyrie Wizard Skeleton Army Balloon
Fireball
Archers Minions Wizard Skeleton Army Balloon
Poison
Archers Minions Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Valkyrie Wizard Balloon
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Skeleton Army Fireball Valkyrie Giant Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Minions Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Giant Balloon
Minions
Giant Valkyrie Balloon
Fireball
Giant
Valkyrie
Archers Balloon Minions Giant Wizard
Giant
Minions Archers Fireball Valkyrie Wizard Balloon
Wizard
Valkyrie Giant Balloon
Skeleton Army
Balloon
Valkyrie Archers Minions Giant Wizard

Synergie w obronie 2 5

Archers
Valkyrie Minions Skeleton Army
Minions
Valkyrie Archers
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Archers Minions Fireball Wizard
Giant
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Wizard
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Valkyrie Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie
Skeleton Army Archers Minions Valkyrie
Skeleton Army Minions Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Archers Minions Valkyrie
Minions Archers Fireball Wizard
Fireball Valkyrie
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Archers Valkyrie
Archers Minions Valkyrie Skeleton Army Fireball Wizard
Minions Archers Fireball Wizard
Skeleton Army Minions Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Minions
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Wizard Minions Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Archers Minions Valkyrie Wizard Skeleton Army
Valkyrie Wizard Archers Minions Fireball
Valkyrie Wizard Skeleton Army Archers Minions Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Valkyrie Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Fireball
Valkyrie Skeleton Army
Fireball Wizard Archers Minions
Skeleton Army Archers Minions Fireball Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Minions Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Minions Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Archers Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Archers Minions Fireball Valkyrie
Minions Valkyrie Archers Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard Minions
Archers Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Minions Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Archers Wizard
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minions
Archers Fireball Wizard
Fireball Valkyrie Wizard
Minions Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Archers Fireball Wizard
Minions Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Archers Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076